上一页 1 ··· 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ··· 28 下一页
摘要: 简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 就是声明... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 14:58 00000000O 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.manew.com/blog-56596-2917.html?_dsign=53b25d5dunity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用。网络上有很... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 11:05 00000000O 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html 对于顶点来说,从object Space转换到eye space, 使用model-view矩阵就好了.那么顶点的法线是否也可以直接使用model-view矩阵转化? 通常情况下是不行的. 如下两张图是顶点 阅读全文
posted @ 2016-07-12 15:36 00000000O 阅读(282) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41605257写在前面写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里... 阅读全文
posted @ 2016-07-12 14:32 00000000O 阅读(419) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5455324Geometry Shader可以处理Vertex Shader和Fragment Shader不能完成的一些操作。不含GS的可编程管线的传统处理流程是:1. ... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:37 00000000O 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.htmlThis page describes details of Forward rendering path.本章节描述了正向渲染路径的细节... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:32 00000000O 阅读(221) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终被采纳成为DX11的一项关键技术,因此历来都是宣传重点。和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:09 00000000O 阅读(407) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/5126892.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral回到顶部1. rendering path的技术基础在介绍各种光照渲染方式之前,首先必... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 16:47 00000000O 阅读(317) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 先渲染非重叠,然后渲染重叠 如果两个图不是同一个图集,并且都不重叠,那么按节点挂载顺序渲染 节点挂接多复杂没关系,关键是节点在Canvas下的顺序,绑在同一节点或者全部绑在根节点Canvas下渲染顺序一样的先计算层,然后和批层计算方法:上层id为下层id+1(如果有多... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 15:00 00000000O 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.vr186.com/vr_news/vr_technical_area/1093.html好的,所以你决定用 Unity 来做一个 VR 游戏,并选定了三星 Gear vr 为你的目标平台。做好之后,打开应用,在设备上执行文件再容易不过 – 但有... 阅读全文
posted @ 2016-07-06 18:32 00000000O 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/gameprogram/archive/2012/05/11/2496303.html 本来是没想用这个命令行Build方式,可惜电脑不知道怎么的就没法可视化的Build的了。。一Build就蓝屏。后面发现这个命令行... 阅读全文
posted @ 2016-07-06 18:13 00000000O 阅读(193) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_73bed4520102w4tt.html step.1 准备工具1.adb连接工具(我用的cofface adb )【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识别所有... 阅读全文
posted @ 2016-07-06 18:04 00000000O 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.武器替换:MAX的东西进Unity,根骨骼X轴会有270度的旋转。解决方法:由程序强制武器进入Unity后的旋转角度。2.蒙皮问题:face和hair等脖子以上部位蒙皮的时候,导入Unity后MESH节点会改变位置。解决方法:选一部分点,将权重赋予脖子以下任意骨骼... 阅读全文
posted @ 2016-07-06 13:35 00000000O 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 说明:先添加weapon到点的约束,位置,方向约束都调整好了后再建立点到手,hip的父子关系,注意这个顺序加点的方法点设置成box的方法:http://hewiki.heroengine.com/wiki/Rigging_a_Versatile_Weapon_Bone... 阅读全文
posted @ 2016-07-06 11:48 00000000O 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f背景和目的小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记... 阅读全文
posted @ 2016-07-05 18:07 00000000O 阅读(400) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/BeiFuDeNvWang/article/details/50838266在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示:1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和heigh... 阅读全文
posted @ 2016-06-21 14:43 00000000O 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/kingsea168/article/details/50252733之前一直用NGUI开发界面,但看到现在的unity的新版本的UGUI也不错,这几天专门学习了一下,用过NGUI的人都知道NGUI的渲染顺序或者层级关系是De... 阅读全文
posted @ 2016-06-20 16:57 00000000O 阅读(623) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 继续学习unity4.6,unity的LayoutGroup分为三种, Horizontal Layout Group(水平布局)Vertical Layout Group(垂直布局)Grid Layout Group (网格布局) 以前NGUI没有这东西都是自己写工... 阅读全文
posted @ 2016-06-07 11:04 00000000O 阅读(879) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/yinwenjie/article/category/5585451 阅读全文
posted @ 2016-06-01 13:53 00000000O 阅读(111) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://geek.csdn.net/news/detail/76504我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作。在这近一年的时间里,一方面从外... 阅读全文
posted @ 2016-05-26 14:10 00000000O 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/50966071vr现在正处于风生水起的阶段,但是vr的性能一直是大问题,最主要的问题就是响应延迟,玩家改变位置到这一位置的图像被cpu提交,gpu渲染,同步刷新到头部显示设备上... 阅读全文
posted @ 2016-05-25 16:00 00000000O 阅读(525) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,ForwardBase,forwardAdd,PrepassBase,Prepas... 阅读全文
posted @ 2016-05-25 15:49 00000000O 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 三重缓冲 是一种图象处理技术英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffer... 阅读全文
posted @ 2016-05-25 15:44 00000000O 阅读(989) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 动画事件添加var clip = new AnimationClip();//clip,动画剪辑 储存基于动画的关键帧。这里新建动画剪辑clip.SetCurve ("", typeof(Material), "_Color.a", AnimationCurve.E... 阅读全文
posted @ 2016-05-24 15:21 00000000O 阅读(221) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/bobic.htm自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真... 阅读全文
posted @ 2016-05-24 12:01 00000000O 阅读(263) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Tween tweenAlpha;tweenAlpha = DOTween.To(() => MaskSpr.fillAmount, x => MaskSpr.fillAmount = x, 1f, RISE_TIME).OnComplete(() => ... 阅读全文
posted @ 2016-05-17 10:59 00000000O 阅读(2108) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801为NGUI panel 添加 sorting layer接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着做了... 阅读全文
posted @ 2016-05-14 14:32 00000000O 阅读(878) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/slysky/p/4568648.html本文主要参考iwinterice 的 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 文章。参考参考,就是既参详又拷贝,-,-|||相关理论依据,还请去移步 NGUI的UISpr... 阅读全文
posted @ 2016-05-11 17:43 00000000O 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://colobu.com/categories/%E6%9E%B6%E6%9E%84/ 阅读全文
posted @ 2016-04-26 14:39 00000000O 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://colobu.com/2015/04/08/software-architecture-patterns/本文是我在阅读O'Reilly免费的电子书 Software Architecture Patterns过程中做的笔记。首先这本书非常新,2015年... 阅读全文
posted @ 2016-04-26 14:36 00000000O 阅读(128) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/39478207在很多动画当中,模型的位置、角度往往会发生变化,我们需要决定是否将模型再动画中发生的这些变换应用到实际模型。Unity中有两个跟这个有关的设置。1、2、这里如果看... 阅读全文
posted @ 2016-04-24 19:10 00000000O 阅读(345) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotio... 阅读全文
posted @ 2016-04-24 11:58 00000000O 阅读(332) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 貌似应该把几个BakeIntoPose都勾上,否则如果动画本身有位移那么这个Demo应该会出bug一、Apply RootMotion的作用Apply RootMotion:控制角色在场景中动画的运动。角色动画驱动角色运动,类似于在游戏中直接使用动画,提高了动画的使用... 阅读全文
posted @ 2016-04-24 11:46 00000000O 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这是一款免费开源的游戏服务器引擎,适用于开发AVG、SLGRPG、MMOG等类型的网络游戏,同时支持Http、WebSocket和Socket协议通讯,支持Window、Mac和Linux多种平台部署,支持Redis内存数据库和Microsoft SQL、MySql数据库;服务器引擎框架基于C#编写 阅读全文
posted @ 2016-04-22 17:04 00000000O 阅读(379) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ----------------------------------------------------------------------Animator这个单独写,比较多AnimationClip 有个SampleAnimation,可以让Go采样到某个动画时间(... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 16:47 00000000O 阅读(204) 评论(0) 推荐(0)
摘要: -----------------------------------------4个animatorController是怎么回事?分别对应 1镜像动画速度>0 2镜像播放速度0 4非镜像播放速度_playAnimation每次播放新建立AnimatorOverri... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 14:42 00000000O 阅读(194) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.ufe3d.com/doku.php/mecanimcontrolMecanim ControlYour ultimate solution for Mecanim based games!Mecanim Control is a coding ... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 12:04 00000000O 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/46866347最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 11:32 00000000O 阅读(333) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/37760091?utm_source=tuicool&utm_medium=referralUnity的新动画系统Mecanim出来也有一阵子了,我的第一个Un... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 11:28 00000000O 阅读(301) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity3D 图形优化例如DrawCall,我得到的是一些并不完全正确的信息,例如将N个纹理打包成一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall。【一】渲染顺序U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 10:46 00000000O 阅读(259) 评论(0) 推荐(0)
上一页 1 ··· 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ··· 28 下一页