摘要: fbx模型导入unity正常但只要绑了骨骼,在3dmax中正常,进入unity就法线反转原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理1重置变换 2反转法线按顺序进行这两个,在绑定模型前后都可以重置变换:选中模型 Utilities面板->Reset XF... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 23:32 00000000O 阅读(1354) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 22:31 00000000O 阅读(1213) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vfqz.html球面贴图一般用于环境反射,如下图(左边为球面贴图,右边为正常贴图),一个镜面水晶球在这只猫的前方,而这只猫也正看着这个水晶球,效果是这只大头猫的头变的更大了。原理:... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 17:36 00000000O 阅读(320) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2011/09/13/2174022.htmlDirectX实现球面纹理映射介绍球面纹理映射就是将一个平面纹理映射到球面上。见下图。实现球面纹理映射有两种方法,一种是使用顶点的法向量来生成... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 15:23 00000000O 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/gaoleikidkidkid/article/details/22159481最近做了一个全景图片平面映射的工作,就是将一个360度的全景球面照片映射到一个平面上,使之看上去没有变形。由于网上的一些鱼眼照片的校正程序不好用,... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 15:06 00000000O 阅读(1150) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 就是声明... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 14:58 00000000O 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.manew.com/blog-56596-2917.html?_dsign=53b25d5dunity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用。网络上有很... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 11:05 00000000O 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)