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摘要: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=23209&fid=2由于最近要做一个冰系的角色,就想能不能做一些冰霜效果。那么就试试吧,先弄一张原图: 1.常规的冰霜,最简单的要数霜冻的颜色变化,只需要减少亮度,增加蓝色分量。 ... 阅读全文
posted @ 2015-12-08 14:31 00000000O 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=23305&fid=2无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实现角色的良好阴影,单独给角色设计了一个角色阴影系统。而且使用的是比较老的技术,但效果很好。其实在很多时候,我... 阅读全文
posted @ 2015-12-08 12:49 00000000O 阅读(855) 评论(2) 推荐(0)
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; public class NewBehaviourScript : Editor { [MenuItem("Tools/Build Googl... 阅读全文
posted @ 2015-12-02 13:44 00000000O 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/qidizi/article/details/47291803今天想在logcat中输出足够多的调试信息时,发现从logcat中返回的信息中明显少了后面一节;觉得有点奇怪,以为是代码上问题,找了一下,发现不是;于是guge一下... 阅读全文
posted @ 2015-11-30 17:33 00000000O 阅读(1421) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 新浪财经讯 “中国宏观经济论坛(总第36期)”今日在中国人民大学举行。中国人民大学国家发展与战略研究院执行院长刘元春发布题为《探底进程中的中国宏观经济》的报告。 报告指出,2015年是中国宏观经济新常态步入新阶段的一年,是全面步入艰难期的一年,也是中国宏观经济结构... 阅读全文
posted @ 2015-11-22 12:41 00000000O 阅读(106) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在昨天在大连举行的软交会上,硅谷精神教父、科技商业预言家、《失控》作者凯文·凯利(KK)发表了题为《必然》的演讲。创业邦整理演讲全文如下:我今天想跟大家解释一下科技未来必然的趋势,这个发展无论是在什么样的语言、地理位置和本地文化背景之下,它都会发生。而且在世界各地无论... 阅读全文
posted @ 2015-11-22 12:10 00000000O 阅读(172) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 需要明确下几种动画的用法playbeginEventDelegate.addTweenPlayer------------------------------------------------------------------------最基本的用法TweenSc... 阅读全文
posted @ 2015-11-19 17:56 00000000O 阅读(466) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8507817原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:【119706192】本文链接地址: Unity3D UI... 阅读全文
posted @ 2015-11-19 17:52 00000000O 阅读(539) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用jd-gui反编译java提示// INTERNAL ERROR //的类,用在线反编译直接反编译.classhttp://www.showmycode.com/ 阅读全文
posted @ 2015-11-19 10:12 00000000O 阅读(373) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/akwwl/p/3232679.html后面3种是泛型委托看下面文字最后部分http://www.cnblogs.com/android-blogs/p/5851002.html 委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可... 阅读全文
posted @ 2015-11-11 13:46 00000000O 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 轴需要单独设置 using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class OutputKey : MonoBehaviour { public Text textEven... 阅读全文
posted @ 2015-11-10 13:50 00000000O 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;//摄像机 陀螺仪转动public class TGyro : MonoBehaviour{ //bool gyroBool; Gyro... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 18:24 00000000O 阅读(281) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在程序开发过程当中,常遇到需要启动另一个应用程序的情况,比如在点击软件的一个按钮可以打开地图软件。如果既有包名又有主类的名字,那就好 办了,直接像下面就行:[html] Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_MAIN); i... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 13:49 00000000O 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关于游戏中游戏对象是否处于active或者脚本是否为enabled 时 Start和Awake函数的调用基本上可以有四种情况:1.game object 为active 但是脚本为disabled此时当对象被创建时只有Awake函数会被立刻调用,OnEnable和 S... 阅读全文
posted @ 2015-11-03 15:31 00000000O 阅读(213) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0102uxvn.html Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。 ... 阅读全文
posted @ 2015-11-03 15:11 00000000O 阅读(140) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ADT版本查看Help->About ADT This Android SDK requires Andr...ate ADT to the latest问题这样的问题很好解决,一个升级ADT到指定版本或以上,另一个简单的办法是调低SDK版本找到android-sd... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 10:24 00000000O 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)
摘要: NGUI的三大组件,UILabel、UISprite、UITexture,它们三个同时都继承UIWidget。先回到一个很郁闷的话题上,到底是优化DrawCall还是优化内存。UISprite : NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用... 阅读全文
posted @ 2015-11-01 17:46 00000000O 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/433392731 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个A... 阅读全文
posted @ 2015-11-01 17:08 00000000O 阅读(274) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 随着虚拟现实渐渐兴起,国内现在做虚拟现实的厂商也增多了起来。但是我经常听到有体验者向我表示:他戴上国外大厂诸如Oculus、Sony和Valve的VR头显的时候,体验十分出色,但是戴上国产的VR头显,不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕,这是为什么?按照一般的看法... 阅读全文
posted @ 2015-10-29 16:53 00000000O 阅读(334) 评论(1) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167#t3写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面。这篇文... 阅读全文
posted @ 2015-10-23 17:54 00000000O 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659unity shader fixed说明Shader中的数据类型有3种基本数值类型:float、half和fixed。这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3... 阅读全文
posted @ 2015-10-19 15:40 00000000O 阅读(332) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 效果:当点击鼠标左键时,游戏对象会朝鼠标点击的方向移动,类似魔兽争霸一样。思路:把鼠标的坐标转化成世界坐标(鼠标默认是屏幕坐标),然后当点击鼠标时,物体将朝着鼠标的世界坐标方向移动。如果你看到这的话,最好先别往下看,自己按着这个思路试做一下,实在不行再看看我的哈~~~... 阅读全文
posted @ 2015-10-18 19:32 00000000O 阅读(393) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;public class TGLLine : MonoBehaviour { private static Material mat; void Start () { Create... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 16:00 00000000O 阅读(208) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一眨眼学习Unity3D 也有一段时间了,基本已经拿下了这套游戏引擎,回过头来想想以前写的RPG 游戏引擎,越来越发现以前写的就是垃圾。人果然是要不断学习与不断进步,好好学习,天天向上。哇咔咔~ 加油!!最近做一个项目须要去绘制线与绘制面,那么把这两天的学习笔记整理一... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 13:55 00000000O 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 显卡的渲染管线是显示核心(也就是显卡的CPU,显卡的心脏,学名叫显示处理单元)的重要组成部分。现阶段的显卡(主要是针对微软DIRECTX(驱动和操作系统的接口技术)的版本来说的)都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染。那么在显示核心的内部就分为两大区域,一个区... 阅读全文
posted @ 2015-10-15 12:58 00000000O 阅读(1108) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://mp.processon.com/view/link/5ec33e0ff346fb690701ff6c 1 几何阶段(顶点shader处理这部分) 模型坐标空间-世界坐标空间-观察坐标空间-屏幕坐标空间 其中从观察空间 到 屏幕空间需要经过3步(CVV单位立方体,规范立方体) a用透 阅读全文
posted @ 2015-10-10 18:55 00000000O 阅读(336) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEn... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 21:44 00000000O 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/mousebaby808/article/details/54777330 概述 所谓同步,就是给多个线程规定一个执行的顺序(或称为时序),要求某个线程先执行完一段代码后,另一个线程才能开始执行。 第一种情况:多个线程访问... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 18:48 00000000O 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/luxiaoxun/p/3280146.html一、使用线程的理由1、可以使用线程将代码同其他代码隔离,提高应用程序的可靠性。2、可以使用线程来简化编码。3、可以使用线程来实现并发执行。二、基本知识1、进程与线程:进程作为... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 18:40 00000000O 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/educast/article/details/2894892反射(Reflection)2008年01月02日 星期三 11:21两个现实中的例子:1、B超:大家体检的时候大概都做过B超吧,B超可以透过肚皮探测到你内脏的生理... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 16:53 00000000O 阅读(145) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 值类型和引用类型值类型存在栈上,结构,枚举,数值类型引用类型存在堆上,数组,类,接口,委托把值类型存到引用类型中就是封箱,耗时引用类型中的值类型是存在堆上,不是栈上,但是作为参数传递时,还是会被copy一份,而不是引用局部变量的值类型存在栈中http://blog.c... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 15:35 00000000O 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity ShaderLib : CGPROGRAM ENDCG之间是CG代码,之外的代码功能都由ShaderLib提供,CG中的一些方法比如tex2D(...)也是ShaderLib对CG进行了封装SurfaceShader全部函数DemoShader "Na... 阅读全文
posted @ 2015-10-07 23:17 00000000O 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.narkii.com/club/thread-305706-1.html 2013-10-9 01:15 上传下载附件 (78.65 KB)导读:五分钟了解Mecanim角色动画系统 http://www.narkii.com/club/thre... 阅读全文
posted @ 2015-10-04 18:46 00000000O 阅读(325) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 簡介:基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制、分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity 做人物換衣服、換物件 卻還要有 人物走路動畫 + 人物攻擊動畫 ..... 阅读全文
posted @ 2015-10-02 23:00 00000000O 阅读(319) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/12/15/2818897.html本文在之前的文章Unity3D角色换装的原理 基础上做一个补充 给出不同的解决方案 1、如果角色只是单纯的更换装备 也就是说 角色的整... 阅读全文
posted @ 2015-10-02 17:16 00000000O 阅读(284) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Physique动画 会发现Physique动画在unity里严重变形... 阅读全文
posted @ 2015-10-02 17:10 00000000O 阅读(427) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 换装基本上是每个网游都必须有的一个功能,每种网游的做法都各有不同,有些是换掉整个模型,有些则是通过可以换掉模型的一个部分完成。前者属于整体换,相对简单些;后者则是通过部分替换实现,目前用的比较多,本文主要描述后者的。 在开始描述换装前,首先要具备骨骼... 阅读全文
posted @ 2015-10-02 16:45 00000000O 阅读(338) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简述最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件。比如下图中这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下view sourceprint?1.void Update()2.{3... 阅读全文
posted @ 2015-09-20 12:36 00000000O 阅读(530) 评论(0) 推荐(0)
摘要: -----------------------------------------------------------------关键点:4个实心蓝点距离雪花4瓣的距离永远不变锚点Anchors:雪花,最大范围不能超过其父组件范围中心点pivot:蓝色空心点边界点:4... 阅读全文
posted @ 2015-09-19 23:09 00000000O 阅读(294) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示: 先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。 之所以使用PointerClic... 阅读全文
posted @ 2015-09-19 15:37 00000000O 阅读(239) 评论(1) 推荐(0)
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