摘要:浮点数 5.23 表示为二进制 小数位这里只计算5位,不再继续算了 0.23 * 2 = 0.46 0 余0.460.46 * 2 = 0.92 0 余0.920.92 * 2 = 1.84 1 余0.840.84 * 2 = 1.68 1 余0.680.68 * 2 = 1.36 1 余0.36 阅读全文
posted @ 2020-08-04 21:34 00000000O 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/jaffhan/p/7565178.html Unity官方文档关于Geometry Shader的内容较少。不过也是因为Unity的开发者大多数面向的是移动平台开发,所以Geometry Shader作为DirectX 10的特性并没有被开发者广泛使 阅读全文
posted @ 2020-08-04 15:22 00000000O 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://baike.baidu.com/item/%E6%A0%87%E5%87%86%E5%B7%AE/1415772?fr=aladdin https://blog.csdn.net/chengmo123/article/details/85217865 简单来说,标准差是一组数据平均值 阅读全文
posted @ 2020-07-22 21:35 00000000O 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用方法 ./time.bat git clone xxxxx @echo off @setlocal set start=%time% :: Runs your command cmd /c %* set end=%time% set options="tokens=1-4 delims=:.," 阅读全文
posted @ 2020-07-17 11:22 00000000O 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.codingnow.com/2017/11/quaternion_compress.html https://bitbucket.org/Nabril/unitynetworking/commits/702a387656c6ee54311345a1c29f286767b59 阅读全文
posted @ 2020-07-13 21:57 00000000O 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/82761324 在c语言中float函数是单精度的。它在内存中以二进制的形式存储。分为符号位,阶码与尾数三部分。 符号位最为简单,如果你存储的是正数那么符号数就是0。如果是负数,则为1。 下面,我以13.625为例说明阶码与尾数的表示方法。 阅读全文
posted @ 2020-07-13 21:34 00000000O 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/63897066 在神经网络当中,为了尽快落地就需要考虑到数据存储以及速度问题,这时候将浮点数转为定点数就是一种比较常规的做法,也就是涉及到Binary neural networks和quantization,这部分有待下一篇继续补充,现在 阅读全文
posted @ 2020-07-13 21:28 00000000O 阅读(37) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:减面用 http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/CHS/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-DFD94E0F-7B08-4945-A176-42B49B8F458E.htm,topicNumber=d30e88929 阅读全文
posted @ 2020-07-01 11:10 00000000O 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Topogun是一个独立的重新拓补,和贴图烘培应用。在重新拓扑的功能是Topogun 将帮助您修改和/或重新创建你的数字化三维模型的边缘流。 贴图烘培功能,将帮助你烘培的各类高分辨率三维模型纹理映射,然后允许你把它们应用到新创建的优化网格。这些纹理映射包含的信息将帮助您恢复原有的高分辨率网格的外观和 阅读全文
posted @ 2020-07-01 11:06 00000000O 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.moxingyun.com/news/detail-jichu-1008798357.html 3dmax高模怎么拓扑成低模?在建模设计的过程之中,如果低精度模型无法满足效果需要,而高精度模型又会占用过多处理渲染资源的时候,就会采用拓扑的方法,将高精度模型的贴图烘焙到低模上,以 阅读全文
posted @ 2020-07-01 10:43 00000000O 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://tools.jb51.net/jisuanqi/fun_draw/ https://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php 阅读全文
posted @ 2020-06-17 15:01 00000000O 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:镜头镜头的功能是使外界景物在照相机暗箱内的胶卷平面处形成清晰的影像镜头的描述很模糊 光圈光圈的另一个作用是调节被摄景物的景深的大小。像可伸缩的“光闸”,如同我们人类眼睛的瞳孔,为了适应外界景物亮度的变化,要不断调节眼睛瞳孔大小。 http://www.pomeas.cn/newsview/450.h 阅读全文
posted @ 2020-06-16 15:16 00000000O 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这个和gpu instance有区别么?? https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/81937590 阅读全文
posted @ 2020-06-11 21:13 00000000O 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2020-06-02 14:42 00000000O 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/126362480 阅读全文
posted @ 2020-05-30 15:14 00000000O 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Physically Based Rendering: From Theory to Implementation Real-Time Rendering Advanced Global Illumination 游戏引擎架构 3D游戏与计算机图形学中的数学方法 阅读全文
posted @ 2020-05-30 13:38 00000000O 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我们平时在使用unity的时候,有一些插件可以在Scene视图中渲染出一个图标来,unity本身自带的一些组件也会渲染出一个图标,比如摄像机和灯光等组件,我们现在就是要实现一下这个功能: 新建一个脚本,看你 心情随意起名字,在里面实现一个方法: private void OnDrawGizmos() 阅读全文
posted @ 2020-05-28 14:12 00000000O 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Cubase Nuendo logic prox(10.2)苹果研发 Pro Tools 配合Sibelius 阅读全文
posted @ 2020-05-28 13:24 00000000O 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Marvelous Design https://www.marvelousdesigner.com/ 阅读全文
posted @ 2020-05-28 13:16 00000000O 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/119467 http://blog.atelier39.org/cg/555.html http://www.reedbeta.com/blog/quadrilateral-interpolation-pa 阅读全文
posted @ 2020-05-25 17:30 00000000O 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/Jason-c/p/8967080.html 阅读全文
posted @ 2020-05-21 20:59 00000000O 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Webgl加载时间过长https://blog.csdn.net/xj1009420846/article/details/96306716https://blog.csdn.net/u013172864/article/details/80737620 UNITY打包H5解决自适应方法https: 阅读全文
posted @ 2020-05-16 23:00 00000000O 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/simple_the_best/article/details/76285429 先来说一下主要以下有几种方式: fork: 如果脚本有执行权限的话,path/to/foo.sh。如果没有,sh path/to/foo.sh。exec: exec path 阅读全文
posted @ 2020-05-15 18:12 00000000O 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/qq_15697801/article/details/80003488 打包 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text.RegularExp 阅读全文
posted @ 2020-05-15 10:49 00000000O 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46814785 阅读全文
posted @ 2020-05-14 20:32 00000000O 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Simplygon是一个平台,利用它可对模型和纹理之类的 3D 素材进行不同目的的优化,无需手动操作(或仅需少量操作)。可使用 Simplygon 创建 LOD 链、减少绘制调用、将多个高精度模型组合为一个开销较低的模型、优化特定视角的场景、移除不可见几何体等。 Simplygon下载地址如下: h 阅读全文
posted @ 2020-05-14 18:16 00000000O 阅读(64) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:windows命令行与sh语法区别很大,注意下 .bat脚本 @echo on set UNITY3D_PROJECT_PATH=d:\happyGit\stareditor set UNITY3D_BUILD_METHOD=Build.Test echo %UNITY3D_PROJECT_PATH 阅读全文
posted @ 2020-05-14 17:35 00000000O 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920102vlie.html (2)Shell /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -projectpath /Users/ 阅读全文
posted @ 2020-05-14 16:21 00000000O 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:java开源服务器 https://github.com/kingston-csj/jforgame 阅读全文
posted @ 2020-05-13 11:42 00000000O 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:untiy2019.3 创建3张render texture left和right Dimension 为cube 生成结果得 render texture Dimension 为2D public class Demo : MonoBehaviour { public RenderTexture 阅读全文
posted @ 2020-05-08 19:49 00000000O 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/lengyoumo/article/details/103910249 阅读全文
posted @ 2020-05-07 21:11 00000000O 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:配置流程 1 AR Foundation更新到3.0,对应的其他库也要更新 2 针对srp要做特殊设置 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arfoundation@3.0/manual/ar-camera-background-with-s 阅读全文
posted @ 2020-05-06 21:13 00000000O 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:第2图选自动 阅读全文
posted @ 2020-05-06 21:08 00000000O 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:cardboard与daydream 配置流程https://developers.google.com/vr/develop/unity/get-started-android sdk下载地址https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases 设备 阅读全文
posted @ 2020-05-06 20:54 00000000O 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、定义 在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不 阅读全文
posted @ 2020-04-29 23:07 00000000O 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/77043332 一,multi_complie 还是 shader_feature shader_feature 和 multi_complie 是两个很相似的预编译指令,在Editor模式下,他们是几乎没有区别的。 共同点是: 声明Key 阅读全文
posted @ 2020-04-29 22:57 00000000O 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 multi_compile 作用 根据编译选项产生shader变体 避免分支语句导致的性能下降 主要用于在代码中选择shader变体 Unity在打包时会把所有multi_com 阅读全文
posted @ 2020-04-29 22:55 00000000O 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:比较容易理解得两个 Unity #pragma multi_compile说明(简单得代码实例说明) https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 让我们好好聊聊Unity Shader中的multi_complie htt 阅读全文
posted @ 2020-04-29 22:34 00000000O 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前向渲染和延迟渲染是两种光照渲染模式。 假设有1个光源和1000个具有光照反射的三角形在view coordinate沿着z轴正方形延伸摆放,法线与z轴平行,即所有三角形xy全相同,只有z不同,但是这里增加一个条件:摆放顺序是无序的。 从屏幕上其实你只能看到一个带光照的三角形,其他的都被挡住了。 那 阅读全文
posted @ 2020-04-27 20:30 00000000O 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如果您开发过3D游戏,那么您可能会在现代图形引擎的研究中遇到术语“前向渲染”和“延迟渲染”。 而且,通常,您必须选择一种在游戏中使用。但是它们是什么,它们有什么不同,应该选择哪一个? 许多灯光的延迟渲染(图片由Hannes Nevalainen提供) 现代图形管道 首先,我们需要对现代的或可编程的图 阅读全文
posted @ 2020-04-22 21:53 00000000O 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑