摘要:https://www.xuanyusong.com/archives/4607 AssetBundle.LoadFromMemory基本上是无法在手机上用的,因为要多占一份内存,所以大多Unity项目都不进行资源加密。Unity2017.2提供了一个新的API AssetBundle.LoadFr 阅读全文
posted @ 2019-11-07 12:07 00000000O 阅读 (5) 评论 (0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/89671861 前言昨天面试,面试官问了些有关AB包相关的知识点,问到了有关AB加密的问题,由于之前没有了解过,而且感觉是一个蛮重要的一个环节。所以今天查了查相关知识,记录一下(要是不对的地方, 阅读全文
posted @ 2019-11-07 11:59 00000000O 阅读 (3) 评论 (0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/97903612 这是侑虎科技第585篇文章,感谢作者江鱼供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859) 作者主页:https:/ 阅读全文
posted @ 2019-11-07 11:56 00000000O 阅读 (5) 评论 (0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/54jzk/p/jzk1.html 一、AssetBundle的压缩方式 Unity支持三种AssetBundle打包的压缩方式:LZMA, LZ4, 以及不压缩。 1、LZMA压缩方式 是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化 阅读全文
posted @ 2019-11-07 10:53 00000000O 阅读 (4) 评论 (0) 编辑
摘要:类图(Class Diagrams): 用户根据用例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是一种静态结构图。 在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合 阅读全文
posted @ 2019-11-05 10:41 00000000O 阅读 (6) 评论 (0) 编辑
摘要:https://l2jserver.com/ https://bitbucket.org/l2jserver/ L2J Server is an open-source server emulator fully written in Java for the famous Korean MMORP 阅读全文
posted @ 2019-11-01 16:08 00000000O 阅读 (4) 评论 (0) 编辑
摘要:版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100561236文章目录前言AssetBundle加载技术选型加载去协程化Update才是王 阅读全文
posted @ 2019-10-11 14:22 00000000O 阅读 (17) 评论 (0) 编辑
摘要:https://cloud.tencent.com/developer/article/1005786 https://cloud.tencent.com/developer/article/1005843 阅读全文
posted @ 2019-10-09 16:51 00000000O 阅读 (9) 评论 (0) 编辑
摘要:最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于unity3d对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包 阅读全文
posted @ 2019-10-09 11:16 00000000O 阅读 (11) 评论 (0) 编辑
摘要:https://www.jianshu.com/p/5226659533cd 1. AssetBundle原理 AssetBundle是Unity中的一种资源包,这种资源包可以是游戏内要用到的几乎所有资源,例如:模型、纹理、预设、场景等大部分文件更新,并且可以在运行时动态加载。 值得注意的是Asse 阅读全文
posted @ 2019-10-06 23:26 00000000O 阅读 (18) 评论 (0) 编辑
摘要:一.时区的概念 首先来了解时区的概念。为了解决世界不同各地在时间上的差异,人们定义了时区,时区是地球上的区域使用同一个时间定义。人们将时区分为24个,它们是中时区(零时区)、东1-12区,西1-12区。每个时区横跨经度15度,时间正好是1小时。其中中时区就是格林尼治标准时间。以这个时间为基准,东加西 阅读全文
posted @ 2019-09-26 18:13 00000000O 阅读 (16) 评论 (0) 编辑
摘要:C#中的Attribute 目录 什么是Attribute 深入讨论Attribute 实现自己的Attribute时需要注意的一些问题 一.什么是Attribute 先看下面的三段代码: 自定义Attribute类:VersionAttribute 1 [AttributeUsage(Attrib 阅读全文
posted @ 2019-09-26 16:00 00000000O 阅读 (11) 评论 (0) 编辑
摘要:版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/lizhenxiqnmlgb/article/details/95603822 类上面添加一行 [CreateAssetMenu(fileNa 阅读全文
posted @ 2019-09-25 16:06 00000000O 阅读 (9) 评论 (0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/landeanfen/p/4734252.html 之前的那篇 C#基础系列——多线程的常见用法详解 就讲到了多线程new Thread()的方式对于有返回值类型的委托是没有解决方案的,如果需要返回值,必须要依靠异步的方式。了解异步之前,我们先来看看T 阅读全文
posted @ 2019-09-25 14:41 00000000O 阅读 (13) 评论 (0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/rinack/p/5680058.html 替代由当前泛型类型定义的类型参数组成的类型数组的元素,并返回表示结果构造类型的 Type 对象。 命名空间: System程序集: mscorlib(mscorlib.dll 中) 参数typeArgumen 阅读全文
posted @ 2019-09-17 18:59 00000000O 阅读 (23) 评论 (0) 编辑
摘要:https://github.com/neuecc/ZeroFormatter 阅读全文
posted @ 2019-09-17 17:35 00000000O 阅读 (12) 评论 (0) 编辑
摘要:注册码 http://idea.medeming.com/ emmylua github https://github.com/EmmyLua/IntelliJ-EmmyLua unity 调试lua https://blog.csdn.net/UnityFire/article/details/8 阅读全文
posted @ 2019-09-16 14:43 00000000O 阅读 (23) 评论 (0) 编辑
摘要:https://simul.co/truesky/ 阅读全文
posted @ 2019-09-12 13:59 00000000O 阅读 (4) 评论 (0) 编辑
摘要:自古以来,人类头发的实时精确渲染都是游戏里最为复杂、最具挑战性的项目——成千上万、各自独立的微小细丝都是半透明的,都有复杂的阴影,还需要抗锯齿,而且为了配合人物动作,这些计算都需要每秒钟进行几十次,这对GPU来说是无比巨大的压力。 自古以来,人类头发的实时精确渲染都是游戏里最为复杂、最具挑战性的项目 阅读全文
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摘要:https://www.cnblogs.com/daochong/p/7363649.html table是Lua语言中的一种重要的数据类型, table 的一些特性简单列举如下: (1).table 是一个“关联数组”,数组的索引可以是数字或者是字符串; (2).table 的默认初始索引一般以 阅读全文
posted @ 2019-09-12 12:10 00000000O 阅读 (21) 评论 (0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/8947446.html 元表的作用 元表是用来定义对table或userdata操作方式的表 举个例子 local t1 = {1} local t2 = {2} local t3 = t1 + t2 我们直接对两个ta 阅读全文
posted @ 2019-09-12 11:18 00000000O 阅读 (14) 评论 (0) 编辑
摘要:强制暂停时,先 OnApplicationPause,后 OnApplicationFocus; 重新“启动”手机时,先OnApplicationFocus,后 OnApplicationPause; //游戏进入后台时执行该方法 pause为true 切换回前台时pause为false void 阅读全文
posted @ 2019-09-05 16:49 00000000O 阅读 (26) 评论 (0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/Claine/article/details/52374546?locationNum=11&fps=1 阅读全文
posted @ 2019-08-13 16:20 00000000O 阅读 (19) 评论 (0) 编辑
摘要:一、C#中SendKeys的用法 功能:将一个或多个按键消息发送到活动窗口,就如同在键盘上进行输入一样。 语法: SendKeys.Send(string keys); SendKeys.SendWait(string keys); 说明: (1)发送字符串 SendKeys.SendWait("A 阅读全文
posted @ 2019-08-12 16:37 00000000O 阅读 (29) 评论 (0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2019-06-13 17:44 00000000O 阅读 (17) 评论 (0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/xingboy/p/10287425.html 阅读全文
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摘要:https://segmentfault.com/a/1190000019143037 本文还在不断完善,可能不会及时同步在 SegmentFault,源文章在我的博客中:萤火之森 - Unity DOTS 走马观花 简单介绍 Data-Oriented Technology Stack (DOTS 阅读全文
posted @ 2019-06-05 14:03 00000000O 阅读 (201) 评论 (0) 编辑
摘要:https://www.runoob.com/lua/lua-functions.html 阅读全文
posted @ 2019-06-01 12:51 00000000O 阅读 (22) 评论 (0) 编辑
摘要:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=23396&desc=1 阅读全文
posted @ 2019-06-01 12:42 00000000O 阅读 (16) 评论 (0) 编辑
摘要:fireflyxxx pomelodogeskbenginescutdef c#skynetphoton unity networking 阅读全文
posted @ 2019-05-28 15:13 00000000O 阅读 (10) 评论 (0) 编辑
摘要:firefly (9秒社团-游戏服务端开源引擎) Firefly是免费、开源、稳定、快速扩展、能 “热更新”的分布式游戏服务器端框架,采用Python编写,基于Twisted框架开发。它包括了开发框架和数据库缓存服务等各种游戏服务器基础服务,节省大量游戏开发的工作时间,真正做到让使用者把精力放在游戏 阅读全文
posted @ 2019-05-28 12:48 00000000O 阅读 (28) 评论 (0) 编辑
摘要:pomelo架构概览 pomelo之所以简单易用、功能全面,并且具有高可扩展性、可伸缩性等特点,这与它的技术选型和方案设计是密不可分的。在研究大量游戏引擎设计思路基础上,结合以往游戏开发的经验,确定了pomelo框架的设计方案。 pomelo为什么采用node.js开发? node.js自身特点与游 阅读全文
posted @ 2019-05-28 12:34 00000000O 阅读 (360) 评论 (0) 编辑
摘要:在开始本文前,需要一些准备知识。首先要提出“什么是资源”。在CLR出来之后,Windows系统资源开始分为“非托管资源”和“托管资源”。 非托管资源是指:所有的Window内核对象(句柄)都是非托管资源,如对于Stream,数据库连接,GDI+的相关对象,还有Com对象等等,这些资源并不是受到CLR 阅读全文
posted @ 2019-05-27 15:58 00000000O 阅读 (86) 评论 (0) 编辑
摘要:多版本Shader与multi_compile https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html #pragma multi_compile Type_1 Type_2 Type_3 ... 这个指令将会生成多个Shade 阅读全文
posted @ 2019-05-08 16:06 00000000O 阅读 (29) 评论 (0) 编辑
摘要:公司用的Unity版本是2017版本的,由于需要尝试一些实验性的新功能,我就安装了Unity2018版本,结果发现Unity2018版本破解之后,Unity2017版本不能用了。那么怎么解决两个版本的破解都能用呢? 1.首先我们先破解Unity2017版本。 2.破解完成后,我们找到路径C:\Pro 阅读全文
posted @ 2019-05-06 20:14 00000000O 阅读 (24) 评论 (0) 编辑
摘要:using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_Ping : MonoBehaviour { public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { S... 阅读全文
posted @ 2019-04-30 15:18 00000000O 阅读 (166) 评论 (0) 编辑
摘要:https://mp.weixin.qq.com/s/KvAyXpDhqWROtTX1Ol3a4Q 5月10-12日,Unite Shanghai 2019即将在上海国际会议中心正式开幕。本次大会共设有Keynote主题演讲,四大技术专场,Unity教育峰会,Training Day开发者训练日,近 阅读全文
posted @ 2019-04-30 11:06 00000000O 阅读 (290) 评论 (0) 编辑
摘要:Clumsy 是一款小巧而功能强大的开源弱网模拟工具,它能在windows平台下人工造成不稳定的网络状况,方便你调试应用程序在极端网络状况下的表现。 你可以选择 clumsy 提供的功能来有目的性的调整网络情况: 延迟(Lag),把数据包缓存一段时间后再发出,这样能够模拟网络延迟的状况。掉包(Dro 阅读全文
posted @ 2019-04-08 12:06 00000000O 阅读 (771) 评论 (0) 编辑
摘要:构建解决问题思路 1 列举所有元素 2 依次思考元素关系 3-1 形成关系树,新元素进入会重构关系树 3-2 用时间流的方式,从已知根部,探索下一子节点,这种方式可以解决思维断条,有助于快速形成关系树 时序问题 时序混乱的原因 1 状态变量被不同位置多次设置,读取 2 对于状态变量的意义函数,每次设 阅读全文
posted @ 2019-04-01 16:24 00000000O 阅读 (24) 评论 (0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/game_jqd/article/details/51899000 使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值 阅读全文
posted @ 2019-03-16 11:51 00000000O 阅读 (50) 评论 (0) 编辑