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opengl新手指引https://www.codeproject.com/articles/771225/learning-modern-openglLearning Modern 3D Graphics Programminghttp://alfonse.bitb...
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posted @ 2016-11-02 19:03
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一般在逼格比较高的程序员代码中常见此特性手法,他们因为某些原因不详注释掉原有的代码,用Obsolete [csharp] view plain copy class Program { static void Main(string[] a...
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posted @ 2016-10-25 17:50
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http://www.66acg.com/?post=137补充unity编辑器端获取打包命令行自定义参数,这个可以获取到所有打包时的参数string[] runArgs = System.Environment.GetCommandLineArgs();一、在Ass...
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posted @ 2016-10-24 18:48
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/66558476 高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LD
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posted @ 2016-10-12 14:24
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2.4 Shader的数据接口:属性和 uniform变量 如果我们想设定一个特定的值到Shader,即为了在实例化Shader为Material时,可以通过为属性赋值达到创建具体对象的目的,我们需要在Properties块中定义自己所需要的属性。2.4.1在P...
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posted @ 2016-10-12 14:04
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http://blog.csdn.net/wpapa/article/details/51794277官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BindChannels.html 一个博主的博客:http://blog.csdn.n...
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posted @ 2016-10-12 11:31
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Category:是渲染命令的逻辑组,着色器可以多个子着色器,他们需要共同的效果// Copyright 2014 Google Inc. All rights reserved.//// Licensed under the Apache License, Vers...
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posted @ 2016-10-12 10:06
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http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离...
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posted @ 2016-09-23 11:42
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http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来...
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posted @ 2016-09-22 15:19
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在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面...
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posted @ 2016-09-20 17:58
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网易云课堂http://study.163.com/topics/IBMOfflinePrograms?utm_source=baidu&utm_medium=cpc&utm_campaign=affiliate&utm_term=IBM005&utm_content...
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posted @ 2016-09-18 17:30
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http://wenku.baidu.com/course/list/514?tagID=177
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posted @ 2016-09-10 14:25
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基本流程1保存初始姿势(保存原始T动作)2确定动画帧数时间3找参考动作姿态,绘制关键帧草图4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧5大体先想好在固定时间比例调草图的关键帧,全部关键帧做好后,看整体效果,看关键帧位置是否合适6使用tcb,曲线编辑器...
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posted @ 2016-09-10 11:31
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http://blog.csdn.net/microchenhong/article/details/6316332为了把一串点连成光滑的曲线,先研究贝塞尔曲线,又搞B样条插值。。。。都没有成功(数学没那么强)。后来在“[翻译] AGG 之贝塞尔插值 ”http://...
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posted @ 2016-09-08 19:16
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http://www.xuanyusong.com/archives/2052iTween.MoveTo(): 让模型移动到一个位置,它的底层函数是通过动态的修改模型每一帧的transform.position完成的,所以它会百分之百到达目标点,不会出现误差。iTwe...
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posted @ 2016-09-08 16:36
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http://www.2cto.com/kf/201604/498023.html在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能.iTweenPath 下载地址:http://download.csdn.net...
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posted @ 2016-09-08 16:32
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自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支...
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posted @ 2016-09-06 14:41
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计算机中常用的数据表示格式有两种,一是定点格式,二是浮点格式。所谓定点数和浮点数,是指在计算机中一个数的小数点的位置是固定的还是浮动的:如果一个数中小数点的位置是固定的,则为定点数;如果一个数中小数点的位置是浮动的,则为浮点数。一般来说,定点格式可表示的数值的范围有限...
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posted @ 2016-09-05 15:26
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Forward Rendering 正向渲染 正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 ...
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posted @ 2016-09-02 19:22
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http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51565102顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲...
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posted @ 2016-09-02 19:21
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http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51564954注意:最后3个步骤注意下延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Uni...
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posted @ 2016-09-02 19:20
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Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。 项目所使用的渲染路径在Player Settings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不...
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posted @ 2016-09-02 18:19
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摘要:
// Unlit shader. Simplest possible textured shader.// - no lighting// - no lightmap support// - no per-material colorShader "Unlit/Tex...
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posted @ 2016-09-01 19:32
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http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46440037什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不...
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posted @ 2016-09-01 17:46
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920102w97k.html首先简单介绍GPGPU programming和CPU Random Memory Accesses(随机内存获取)不同,GPU是用平行架构处理 大量的并行数据,例...
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posted @ 2016-08-25 10:49
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Time.y = Time.timeSinceLevelLoad
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posted @ 2016-08-24 17:15
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Shader "Custom/Exam1" {Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }}SubShader{pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment ...
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posted @ 2016-08-24 16:30
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Shader "Sprites/Default"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,...
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posted @ 2016-08-24 16:02
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.htmlAlpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色...
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posted @ 2016-08-24 15:47
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http://gad.qq.com/article/detail/6598一、 战斗的基本要素1、 按键反馈(技能)提到动作类游戏我们大多都会想到《鬼泣》、《忍龙》中华丽的连击操作,或是《波斯王子》中灵巧的腾挪跳跃,做出这一系列动作的玩家们都离不...
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posted @ 2016-08-19 16:08
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http://gamerboom.com/archives/59080作者:Sébastien Lambottin设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找...
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posted @ 2016-08-19 16:00
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http://cache.baiducontent.com/c?m=9f65cb4a8c8507ed4fece7631046893b4c4380146d8a864e2381cf15d6735b36163bbca62720120ecec77c7a52f31203b9b6...
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posted @ 2016-08-19 15:55
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http://blog.codingnow.com/2009/09/action_game.html最近两年似乎大家一致的想把网络游戏向所谓动作感、打击感的这个方面推进。我想是因为,已经有太多人厌倦了打木桩吧。我们在三年前就一直在考虑这个问题,但似乎走向了歧路。一个劲...
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posted @ 2016-08-19 15:38
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dotween有一种写法transform.DOMove给Transform类扩展了方法具体实现为using System;using UnityEngine;public static Tweener DOMove (this Transform target, V...
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posted @ 2016-08-19 10:46
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http://blog.csdn.net/abcjennifer/article/details/7588865 http://blog.csdn.net/ximenchuixuezijin/article/details/7246663 http://blog.cs...
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posted @ 2016-08-18 09:57
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c++ opencv L-M源码http://www.shenlejun.cn/article/show.asp?id=97什么是最优化,可分为几大类?答:Levenberg-Marquardt算法是最优化算法中的一种。最优化是寻找使得函数值最小的参数向量。它的应用领...
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posted @ 2016-08-17 11:09
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http://www.cnblogs.com/wangguchangqing/p/4016179.html在OpenCV2中Mat类无疑使占据着核心地位的,前段时间初学OpenCV2时对Mat类有了个初步的了解,见OpenCV2:Mat初学。这几天试着用OpenCV2...
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posted @ 2016-08-12 15:41
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http://blog.csdn.net/huixingshao/article/details/42672073/** * @file SURF_Homography * @brief SURF detector + descriptor + FLANN Match...
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posted @ 2016-08-12 14:25
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http://blog.csdn.net/godenlove007/article/details/9364971estimateRigidTransform():计算多个二维点对或者图像之间的最优仿射变换矩阵 (2行x3列),H可以是部分自由度,比如各向一致的切变。...
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posted @ 2016-08-11 17:10
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http://blog.csdn.net/ruifdu/article/details/9120559在OpenCV4Android中没有nonfree module,因此也就没有了SURF和SIFT组件。但是我们可以通过OpenCV for Windows的nonf...
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posted @ 2016-08-11 14:09
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