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http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5455324Geometry Shader可以处理Vertex Shader和Fragment Shader不能完成的一些操作。不含GS的可编程管线的传统处理流程是:1. ... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:37
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http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.htmlThis page describes details of Forward rendering path.本章节描述了正向渲染路径的细节... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:32
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Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终被采纳成为DX11的一项关键技术,因此历来都是宣传重点。和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:09
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http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/5126892.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral回到顶部1. rendering path的技术基础在介绍各种光照渲染方式之前,首先必... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 16:47
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先渲染非重叠,然后渲染重叠 如果两个图不是同一个图集,并且都不重叠,那么按节点挂载顺序渲染 节点挂接多复杂没关系,关键是节点在Canvas下的顺序,绑在同一节点或者全部绑在根节点Canvas下渲染顺序一样的先计算层,然后和批层计算方法:上层id为下层id+1(如果有多... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 15:00
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