上一页 1 ··· 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ··· 28 下一页
摘要: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442015282017852/昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈... 阅读全文
posted @ 2016-03-21 22:30 00000000O 阅读(292) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是... 阅读全文
posted @ 2016-03-20 12:18 00000000O 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 修补demo错误,使VirtualWorldExample可正常运行CharacterGenerator.AssetbundleBaseURL 做如下修改public static string AssetbundleBaseURL{ get{ return ... 阅读全文
posted @ 2016-03-19 14:54 00000000O 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 用法,1是获取,2是清除,问题是这个池到底能做什么用首先用这个池生成的对象是在池节点下使用,而不是取出来用(可以取出来用,直接transform.parent赋值就可以)疑问,池里面的节点时什么时候被隐藏的Despawn时被隐藏的补充说明:池中有spawn列表和des... 阅读全文
posted @ 2016-03-17 12:11 00000000O 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity3D常用插件,网址:http://jingyan.baidu.com/article/7f766daf4ef2844100e1d079.html ,想想自己也有小半年unity经验了,于是整理了一下自己用过的插件并附上下载地址。1. NGUI,这个不用多说,... 阅读全文
posted @ 2016-03-16 17:19 00000000O 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
摘要: [ExecuteInEditMode] // Make code live-update even when not in play mode[ContextMenu("Execute")][RequireComponent (typeof (Rigidbody))]... 阅读全文
posted @ 2016-03-14 16:45 00000000O 阅读(126) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换... 阅读全文
posted @ 2016-03-14 14:03 00000000O 阅读(315) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/newegg2009/article/details/6220385C#获得当前执行的函数名、当前代码行、源代码文件名[日期:2010-10-18 11:40] 来源:.NET中国学习网 作者:admin [字体:大... 阅读全文
posted @ 2016-03-09 18:24 00000000O 阅读(220) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909AnYuanLzhunityunity3d截屏下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreensho... 阅读全文
posted @ 2016-02-25 11:59 00000000O 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cxyclub.cn/n/54078/http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html http://blog.csdn.net/chenggong2dm/articl... 阅读全文
posted @ 2016-02-23 22:10 00000000O 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity开发过程中,难免遇到需要修改类名(以及对应脚本名)的时候,但如果草率地在MonoDevelop里把类名直接改掉,会破坏现有场景以 及Project Assets中所有引用该脚本的链接,届时还需要一个一个把脚本添加回去,非常麻烦。其实只要遵循以下3个步骤,即可... 阅读全文
posted @ 2016-02-23 13:54 00000000O 阅读(780) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http://blog.csd... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 21:32 00000000O 阅读(316) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/zjull/article/details/115296951、简介骨骼蒙皮动画,简称骨骼动画,因其占用磁盘空间少并且动画效果好被广泛用于3D游戏中,它把网格顶点(皮)绑定到一个骨骼层次上面,当骨骼层次变化之后,可以根据绑定信... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 18:37 00000000O 阅读(797) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/92830712)蒙皮信息和蒙皮过程2-1)Skin info的定义上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 17:10 00000000O 阅读(763) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9253999一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinne... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 17:08 00000000O 阅读(620) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9300817骨骼动画导论先说明,这篇文章由我翻译自Evan Pipho的>一书的内关于骨骼动画第五章的内容,去掉了前面的说明和最后的Demo说明,包含了所有的理论内容,... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 17:03 00000000O 阅读(547) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 8. 骨骼蒙皮动画骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值、融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关;在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 12:22 00000000O 阅读(2364) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72294166. 加载Camera和Light在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 12:20 00000000O 阅读(1700) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72115155. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 12:17 00000000O 阅读(1747) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72105111. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 12:13 00000000O 阅读(5649) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://unity.jb51.net/xuexipeixun/rumenjiaocheng/1461.html在换装前,我先讲讲WWW的相关事宜。c#里用WWW去读取资源时,需要用到迭代器IEnumerator和 MonoBehaviour的StartCorou... 阅读全文
posted @ 2016-02-20 19:41 00000000O 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.manew.com/4136.html游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉... 阅读全文
posted @ 2016-02-20 19:38 00000000O 阅读(475) 评论(0) 推荐(0)
摘要: MCS Male 系列,人形角色插件,表情+体型Mecanim ControlMecanim Control is a coding tool made that allow for a wider variety of common methods used by ... 阅读全文
posted @ 2016-02-20 19:34 00000000O 阅读(159) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Physique动画 会发现Physique动画在unity里严重变形... 阅读全文
posted @ 2016-02-20 17:07 00000000O 阅读(276) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在虚拟现实技术中,需要产品展示,场景漫游等,只要想在内部有一个虚拟的3D天空,那么都要用到天空球;天空球目前基本做法主要有两种;分别是正方形的和球形的。目前360度全景图主要用的是球形的,针对目前已经存在的实景,需要得到这个环境的话,可以利用鱼眼照相机,分别对前后两方... 阅读全文
posted @ 2016-02-17 17:26 00000000O 阅读(1105) 评论(0) 推荐(0)
摘要: AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabase的API而不是文件IO流。 导入资源Unity导入资源通常... 阅读全文
posted @ 2016-02-08 22:03 00000000O 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://new-fighter.iteye.com/blog/1634800今天突然看到一种情况,颠覆了我对这比较使用方法的判断。 于是开始在网上找资料,但几乎都是Java的,好不容易找到一个C#的,写的感觉可没意思,所以自己就调查了一下。 需要注意的是:在Ja... 阅读全文
posted @ 2016-02-01 13:56 00000000O 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 左手坐标系与右手坐标系旋转正方向,下图是右手系,左手系同理向量点乘:叉乘:dx是左手系,使用行向量,vABC,乘矩阵用左乘opengl是右手系,使用列向量,CBAv,乘矩阵用右乘u3d貌似是左手系,然后使用了列向量???????????????? ... 阅读全文
posted @ 2016-01-29 20:40 00000000O 阅读(149) 评论(0) 推荐(0)
摘要: max2015 官方文档http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/CHS/?guid=GUID-D015E335-EFB3-43BF-AB27-C3CB097A2D47【CGWANG动漫】3dmax 游戏角色建模:美女篇htt... 阅读全文
posted @ 2016-01-24 14:54 00000000O 阅读(542) 评论(0) 推荐(0)
摘要: BLACKSMITH深度分享系列相信此大片在Unite上的惊艳亮相,让许多人至今无法忘却它所带来的震撼,Unity的大师们为了让更多Unity开发者了解此大片是如何用Unity5诞生的,深度分享了多篇技术干货,从各个维度详解BLACKSMITH的创作过程。http:/... 阅读全文
posted @ 2016-01-22 19:33 00000000O 阅读(263) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://forum.china.unity3d.com/thread-12892-1-1.html些奇妙的效果都是通过游戏引擎中的粒子系统所创作的。制作精美,消耗低廉,带给玩家最为震撼的视觉体验。粒子系统常被用来制作游戏场景中的火焰,爆炸效果,激光束,玻璃碎片,... 阅读全文
posted @ 2016-01-22 19:31 00000000O 阅读(205) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/dyc333236081818/article/details/8228618方法一:Physics.Raycast 光线投射1.static function Raycast (origin : Vector3, direc... 阅读全文
posted @ 2016-01-18 16:49 00000000O 阅读(972) 评论(1) 推荐(0)
摘要: http://inpla.net/thread-8197-1-1.htmlUnity3D将来时:IL2CPP(上)(注:本文详细的讲述了C#,Mono,.Net, IL等Unity使用到的概念,如果你已经熟知这些,可以直接跳过看下篇)Unity3D想必大家都不陌生,独... 阅读全文
posted @ 2016-01-09 01:26 00000000O 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 将角色删除一半,展好uv再镜像出来,节省一半工作量(前提是对称)添加UVW展开编辑器(Unwrap UVW),选择面打开UV编辑器这里要注意映射问题,默认打开UV编辑器后所选择的面是映射到与选择面法线垂直的面上(这种映射贴图后不容易走形,红色是选中平面,黄色是映射平面... 阅读全文
posted @ 2016-01-02 14:36 00000000O 阅读(1224) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #!/usr/bin/phpC#using System;using System.Text;using System.Security.Cryptography;public class Program{ private const string key = ... 阅读全文
posted @ 2015-12-23 15:07 00000000O 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意[csharp] view plaincopyprint?[csharp] view plaincopylength=myArray.Length; for(int i=0;i<length;i++) { ... 阅读全文
posted @ 2015-12-15 12:16 00000000O 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如果镜像文件是实例,那么就不能用附加选项,所以可以先删除一半,再copy镜像出来,然后点选可编辑网格,在一个物体上选附加,再点选另一半即可 阅读全文
posted @ 2015-12-10 21:53 00000000O 阅读(648) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 查看设备 adb devices 杀应用 adb shell am force-stop com.tf1379.starliveapp 安装adb install 卸载adb uninstall com.tf1379.starliveapp 输出ipadb shell ip route > d:// 阅读全文
posted @ 2015-12-10 14:02 00000000O 阅读(103) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/hongweigg/article/details/9987649在Eclipse启动的过程中,它会去找系统环境变量设置的JRE_HOME或JDK_HOME去找JRE(Java Runtime Enviroment)。当系统中... 阅读全文
posted @ 2015-12-10 11:25 00000000O 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 身体 20 25 60 分段 3 2 3位置直接设置到-12.5 0 0,删除内部面,实例镜像出另一半x偏移251 身体大体形状,,,,2 背阔肌,3腹肌4 臀部,,5 肩部调整点,加线,调整出胳膊6 胳膊挤出上臂,切三角肌,切肱二,调整下点位置,使用倒角做出肘部,使... 阅读全文
posted @ 2015-12-08 21:46 00000000O 阅读(364) 评论(0) 推荐(0)
上一页 1 ··· 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ··· 28 下一页