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摘要: http://blog.pfan.cn/embed/19089.html WaitForSingleObject的用法DWORD WaitForSingleObject( HANDLE hHandle, DWORD dwMillise... 阅读全文
posted @ 2017-02-28 17:01 00000000O 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要: sockets(套接字)编程有三种,流式套接字(SOCK_STREAM),数据报套接字(SOCK_DGRAM),原始套接字(SOCK_RAW);基于TCP的socket编程是采用的流式套接字。服务器端编程的步骤:1:加载套接字库,创建套接字(WSAStartup()... 阅读全文
posted @ 2017-02-28 15:25 00000000O 阅读(194) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://stackoverflow.com/questions/33324753/how-to-use-unity-createexternaltexture-on-androidCan someone please help me figure out wha... 阅读全文
posted @ 2017-02-27 16:31 00000000O 阅读(1136) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/hrlnw/p/3277300.html2015.7.2更新由于很多人要代码,我把代码下载链接放在这里了。不过还是要说一下,surfaceTexture和OpenGL ES结合才能发挥出它最大的效果,我这种写法只是我自己的... 阅读全文
posted @ 2017-02-27 16:11 00000000O 阅读(421) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.weixinnu.com/tag_article/2878539837Unity视频播放有很多种实现方式,可根据要求来选择适当的实现,这里总结一下:1. MovieTextureUnity标准接口,支持的播放视频格式有.mov、.mpg、.mpe... 阅读全文
posted @ 2017-02-27 15:02 00000000O 阅读(614) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/hlxs/p/3783920.html昨天看了《COM本质论》的第一章”COM是一个更好的C++”,觉得很有必要做一些笔记,于是整理成这篇文章,我相信你值得拥有。这篇文章主要讲的内容是:一个实现了快速查找功能的类FastS... 阅读全文
posted @ 2017-02-21 11:22 00000000O 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/attilax/article/details/5807047 1. 编码方式和封装格式2. 视频编码标准两大系统MPEG-1MPEG-2MPEG-3MPEG-4ITU-TWMV3. 常用视频编码方式有Xvid(4. 常见存... 阅读全文
posted @ 2017-02-20 11:49 00000000O 阅读(760) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.360doc.com/content/17/0220/11/39714933_630507760.shtml 我们在详解各种主流的视频格式之前,先抛开各种视频格式的定义,来讨论这样一件事情:你觉得目前的视频格式编码混乱吗?相信这个问题问出来... 阅读全文
posted @ 2017-02-20 11:43 00000000O 阅读(839) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://kb.cnblogs.com/page/168157/发布时间: 2012-12-30 15:23 阅读: 13348 次 推荐: 5 [收藏] H.264/MPEG-4 AVC(H.264)是1995年自MPEG-2视频压缩标准发布以后的... 阅读全文
posted @ 2017-02-20 11:25 00000000O 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://manew.com/thread-98549-1-1.html最新发布的beta版改进了编辑器和2D功能,图形性能更佳,加入新的视频播放器,并添加了对Facebook Gameroom和Google DayDream平台的支持。Unity 5.6 bet... 阅读全文
posted @ 2017-02-20 10:17 00000000O 阅读(255) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://gad.qq.com/article/detail/7190667?ADTAG=gad.cx.qq前言Unity下的C#GC Alloc(下面简称gc)是个大问题,而嵌入一个动态类型的Lua后,它们之间的交互很容易就产生gc,各种Lua方案也把这作为性能... 阅读全文
posted @ 2017-02-17 19:01 00000000O 阅读(633) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 多维材质说明多维材质就是一个模型多个材质,(混合材质是多个材质混一起,跟这个貌似没关,比如地表草地,泥土等的混合操作)作用:比如一个模型就是需要两种材质,刀的金属刀身,木质刀柄,墙的一面是木板,另一面是镜子两种材质不只贴图不同,shader也不同,这种情况就需要多材质... 阅读全文
posted @ 2017-02-16 17:25 00000000O 阅读(1630) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 雨凇解包http://www.xuanyusong.com/archives/3618http://www.cnblogs.com/lixiang-share/p/5840444.htmlu3d学习网,有一些资源场景的资源http://www.unity.5helpy... 阅读全文
posted @ 2017-02-15 11:15 00000000O 阅读(345) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 去掉阴影建模中去掉阴影,有时候阴影会挡住视野,显示法线转到可编辑网格,选择面,选择,注意下面那个比例调大点,否则看不清楚 阅读全文
posted @ 2017-02-13 14:46 00000000O 阅读(132) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://download.jikexueyuan.com/detail/id/432.html弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己... 阅读全文
posted @ 2017-02-10 17:41 00000000O 阅读(1146) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/46812655各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我是博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。在经历了一段时间的忙碌后,博... 阅读全文
posted @ 2017-02-10 14:49 00000000O 阅读(430) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 桥命令可以连接连个面下图两个cube(可编辑多边形)已经被附加到一起,选中相对的两个面,点击桥结果 阅读全文
posted @ 2017-02-08 15:28 00000000O 阅读(702) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这个做法有问题,接缝问题处理起来很麻烦,立方体与平面的拼接基本就做不到做建筑时,一般先做墙,然后通过墙扩展出地表,这么做可以保证墙和地表是一体的,避免产生缝隙1 新建2个Cube2 转换为可编辑多边形3 把两个Cube底面删除4 选中一个Cube底边,按住shift直... 阅读全文
posted @ 2017-02-08 14:45 00000000O 阅读(223) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 选择物体(可编辑多边形),选择边 ,然后点击切片平面2 然后会出现黄色线框3 移动旋转黄色线框到合适位置,然后点切片4 结果 阅读全文
posted @ 2017-02-07 15:57 00000000O 阅读(388) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/peiandsky/archive/2012/04/20/2459219.htmlJSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于JavaScript(Standard ... 阅读全文
posted @ 2017-01-26 14:48 00000000O 阅读(191) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://geek.csdn.net/news/detail/135019Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛。但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Uni... 阅读全文
posted @ 2017-01-20 10:43 00000000O 阅读(317) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963现在在u3d圈里流行了一种地形转换器(或者叫编辑器吧),但是经查阅之后,似乎还没有中文教程,又看到网上不少人在求中文教程,正巧公司内部也需要研究这块,所以我... 阅读全文
posted @ 2017-01-18 16:41 00000000O 阅读(604) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundles.html5.34升5.5打包bundle遇到问题Assets/NEditor/TableEditor/Editor/Tes... 阅读全文
posted @ 2017-01-16 18:10 00000000O 阅读(220) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 颜色模型就是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域(使用颜色的领域)的所有颜色。RGB颜色模型RGB(Red, Green, Blue)颜色模型通常使用于彩色阴极射线管等彩色光栅图形显示设备中,彩色光栅图形的显示器都使用R、G、B数值来驱动R、G、B ... 阅读全文
posted @ 2017-01-11 16:50 00000000O 阅读(466) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UV滚动Shader "Nafio/ScrollUV" { Properties { _Tex("T",2D) = "white" {} _SpeedV("SV",float) = 0 _SpeedU("SU",float) = 1 } SubShader { ... 阅读全文
posted @ 2017-01-10 14:05 00000000O 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合。Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话:Note that camer... 阅读全文
posted @ 2017-01-09 12:08 00000000O 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 说明:注意几点:0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,axb四指指向a,向b旋转(沿小与两个角度180的方向转),拇指的方向是叉乘方向... 阅读全文
posted @ 2017-01-09 10:06 00000000O 阅读(1096) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 样式效果http://www.jb51.net/photoshop/104100.html注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。3.在公式中A 代表下面图层的颜色值;B 代表... 阅读全文
posted @ 2017-01-08 11:19 00000000O 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://tieba.baidu.com/p/2032536851?pn=1HSB这是一种颜色的表示方法:其中“H”表示色相,“S”表示饱和度,“B”表示明度所谓色相就是颜色的种类,比如:红色,黄色,蓝色,紫色等等;饱和度表示某种颜色的纯度,比如浅红,深红等等;明... 阅读全文
posted @ 2017-01-08 11:10 00000000O 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CameraDepthTexture.htmlCamera’s Depth Texture(Unity5.5 doc)A Camera can generate a depth, depth+nor... 阅读全文
posted @ 2017-01-06 12:06 00000000O 阅读(403) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.htmlLighting Model declarationLighting model is a couple of regular functions... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 17:01 00000000O 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Pathunity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light pre... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 16:19 00000000O 阅读(224) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 16:03 00000000O 阅读(189) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html说明:注意下surfaceshader相关开关选项,input结构体全部可用参数google搜不到surface shader alpha:blend的用法,就... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 15:46 00000000O 阅读(366) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照模型是一个最最基础的问题,... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 15:08 00000000O 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://docs.unity3d.com/Manual/class-RenderTexture.htmlSize:图片像素尺寸,这个size可以直接在脚本里通过width和height动态修改Anti-Aliasing: 抗锯齿级别Color Format:记... 阅读全文
posted @ 2017-01-03 14:40 00000000O 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4528677.html实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。再复杂一点儿的,可能不同... 阅读全文
posted @ 2017-01-02 17:24 00000000O 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://m.blog.csdn.net/article/details?id=50357973阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决... 阅读全文
posted @ 2017-01-01 15:26 00000000O 阅读(190) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_55288aa20100e2fk.html随着硬件的越来越高端化,各种以前可望而不可及的效果越来越多的应用到网络游戏里。本篇文章是介绍目前游戏中影子的实现方式,它们的优缺点以及应用的场合。一般来说,在游戏中... 阅读全文
posted @ 2017-01-01 12:07 00000000O 阅读(584) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463Stencil Buffer&Stencil Test在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 15:25 00000000O 阅读(921) 评论(0) 推荐(0)
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