上一页 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ··· 28 下一页
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e159df70102xa67.html模板缓冲的概念Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分。 先... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 15:05 00000000O 阅读(716) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最基本形式 (先不考虑Fog)Shader "Nafio/TUnlit"{ Properties { _MainTex("TT",2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Opaque"} LOD 1... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 10:55 00000000O 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://geek.csdn.net/news/detail/131825前言作为一个在IT行业工作十五年的老兵,笔者在这里将自己多年的学习游戏算法经验分享给读者,希望能够帮助那些想学习算法提升自己的读者。算法是IT产品研发的核心,在IT的任何领域都离不开算法,目... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 10:15 00000000O 阅读(344) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/archive/2015/06/12/4571539.html#_label2启用了Polygon Offset,那么到底要把立方体推远多少呢?这需要用glPolygonOffset来指定。glPoly... 阅读全文
posted @ 2016-12-28 17:12 00000000O 阅读(284) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }Tags分为SubShader Tags和Pass Tags,Tags放在SubShader顶层或者其内部的单个Pass中,这个时候只在Pass中生效。Ta... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 18:26 00000000O 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2016-12-22 18:22 00000000O 阅读(213) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 4*4矩阵一般也叫齐次矩阵,主要有两个作用,描述平移变换,描述透视投影变换4*4平移矩阵3*3矩阵可以用来旋转,缩放坐标系,但不能移动坐标系需要在4维空间切变实现3维平移(比较容易理解的是在3维空间实现2维平移)而4*4平移矩阵不会影响旋转,缩放功能,所以4*4矩阵能... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 18:15 00000000O 阅读(2893) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121 https://ameblo.jp/rolantin/entry-12437070299.html https://zhuanlan.zhihu.com/p/123363702 说明: 1 从透 阅读全文
posted @ 2016-12-22 11:10 00000000O 阅读(494) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 学术组织与机构国内中国人工智能学会中国计算机学会中国计算机学会 · 计算机视觉专业组(Computer Vision Task Forces, China Computer Federation)中国图象图形学学会中国电子学会中国遥感委员会(Chinese Natio... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 10:49 00000000O 阅读(423) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 计算机视觉(CV)前沿国际国内期刊与会议1.国际会议 2.国际期刊 3.国内期刊 4.神经网络 5.CV 6.数字图象 7.教育资源,大学 8.常见问题 1. 国际会议现在,国际上计算机视觉方面的三大国际会议是ICCV, CVPR和ECCV,统称之为ICE。ICCV的... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 10:47 00000000O 阅读(881) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/zouroot/article/details/53053740领军人物以及他们的主页 (1)googleResearch; http://research.google.com/index.html (2)MIT博士,... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 10:07 00000000O 阅读(383) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原理:场景中一个plane,一个cube,一个light,一个mainCamera为了在plane上呈现cube的shadow,先在light上放一个lightCamera(位置方向跟light相同)把light角度看到的深度图(注意是深度数据,而不是light角度看... 阅读全文
posted @ 2016-12-21 10:44 00000000O 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Shader "N/T" { Properties { _Color ("Texture to blend", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Tran... 阅读全文
posted @ 2016-12-19 19:27 00000000O 阅读(461) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4059310.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜 阅读全文
posted @ 2016-12-19 15:04 00000000O 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考:https://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.htmlEnvironment Lighting(环境光)Skybox:天空盒材质,这里天空盒材质unity提供3种shader,6面盒子,cubemap,第三... 阅读全文
posted @ 2016-12-16 16:32 00000000O 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,... 阅读全文
posted @ 2016-12-16 13:59 00000000O 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity camera默认3种渲染路径,unity5.50里面有4种camera Rendering Path 1 vertexLit(逐顶点,一般在vert中处理) 2 forward (前向渲染,简单说就是只渲染影响力比较大的几个光源)3 Deferred(延... 阅读全文
posted @ 2016-12-16 11:14 00000000O 阅读(286) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using System.IO; public class PostProcessBuild{ [PostProcessBuildAt... 阅读全文
posted @ 2016-12-15 14:18 00000000O 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/4117257.html使用MonoDevelop写了一段时间的Shader代码,发现效率太低了,所以换用Sublime Text。安装Sublime Text1、下载 sublime Tex... 阅读全文
posted @ 2016-12-08 11:35 00000000O 阅读(409) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dcnr.html转载自风宇冲Unity3D教程学院一个SubShader(渲染方案)是由一个个Pass块来执行的。每个Pass都会消耗对应的一个DrawCall。 ... 阅读全文
posted @ 2016-12-08 10:44 00000000O 阅读(416) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/bigpaolee/article/details/48521371LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别。这里注意下,Lodgroup的百分比是这个对象占用视图的百分比(猜测跟相机张开角度,相机远近... 阅读全文
posted @ 2016-12-07 11:37 00000000O 阅读(992) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/qq_25210959/article/details/51734517层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄... 阅读全文
posted @ 2016-12-07 10:54 00000000O 阅读(245) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 设备分辨率using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Resolut... 阅读全文
posted @ 2016-12-05 16:33 00000000O 阅读(730) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/starlee/article/details/4861174/ 最近抽空用VC写了一个小应用程序。主要功能就是创建进程,并到该进程的主窗口句柄,然后再给该窗口发消息。下面把代码共享给大家。 [cpp] view plai... 阅读全文
posted @ 2016-12-05 16:28 00000000O 阅读(527) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有三个API函数可以运行可执行文件WinExec、ShellExecute和CreateProcess。1.CreateProcess因为使用复杂,比较少用。2.WinExec主要运行EXE文件。如:WinExec('Notepad.exe Readme.txt', ... 阅读全文
posted @ 2016-11-30 16:32 00000000O 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://tech.it168.com/a2009/0924/737/000000737968.shtml【IT168 专稿】在上文中,我们介绍了操作系统服务的Session 0隔离,通过Session 0隔离,Windows 7实现了各个Session之间的独立... 阅读全文
posted @ 2016-11-30 16:23 00000000O 阅读(699) 评论(0) 推荐(0)
摘要: WindowsAPI PostMessage是Windows API(应用程序接口) 中的一个常用函数,用于将一条消息放入到消息队列中。函数功能 该函数将一个消息放入(寄送)到与指定窗口创建的线程相联系消息队列里,不等待线程处理消息就返回,是异步消息模式。消息队列... 阅读全文
posted @ 2016-11-30 15:50 00000000O 阅读(494) 评论(0) 推荐(0)
摘要: __stdcall是函数调用约定的一种,函数调用约定主要约束了两件事:1.参数传递顺序2.调用堆栈由谁(调用函数或被调用函数)清理常见的函数调用约定:stdcall cdecl fastcall thiscall naked call__stdcall表示1.参数从右... 阅读全文
posted @ 2016-11-30 14:34 00000000O 阅读(160) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/yaowen/archive/2013/01/15/2861727.html字符串前面加L表示该字符串是Unicode字符串。_T是一个宏,如果项目使用了Unicode字符集(定义了UNICODE宏),则自动在字符串前面加... 阅读全文
posted @ 2016-11-29 11:34 00000000O 阅读(177) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 9 月初,百度首席科学家吴恩达宣布将开源该公司的人工智能综合平台“百度大脑”底层的深度学习平台Paddle 。该平台全称为 Parallel Distributed Deep Learning(并行分布深度学习),已经在百度内部投入到生产环境,驱动了该公司旗下超过 3... 阅读全文
posted @ 2016-11-28 19:40 00000000O 阅读(294) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://bbs.kafan.cn/thread-1254526-1-1.html原理:很简单,标题写的很明确了,不懂的google去。步骤:举个例子,我要启动D:\Programe files\Psiphon\Psiphon.exe 一,将下面内容复制... 阅读全文
posted @ 2016-11-28 15:40 00000000O 阅读(745) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://1darray.com/blog/2016/03/08/best-unity-github-repositories/List of best public GitHub repositories:Image effects collection – h... 阅读全文
posted @ 2016-11-25 11:21 00000000O 阅读(1056) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://codercdy.com/openglxue-xi-bi-ji-qiu-zhi-qi-he-nurbs/在最底层,图形硬件所绘制的是点、直线和多边形(通常是三角形和四边形)。平滑的曲线或表面是通过使用大量的微小线段或多边形模拟的。但是,从数学角度而言,许... 阅读全文
posted @ 2016-11-23 14:46 00000000O 阅读(469) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/kfqcome/article/details/10729551一 四元数Quaternion中存放了x,y,z,w四个数据成员,可以用下标来进行访问,对应的下标分别是0,1,2,3。主要介绍几个函数 根据两个向量计算出旋转量... 阅读全文
posted @ 2016-11-22 15:45 00000000O 阅读(1848) 评论(0) 推荐(0)
摘要: System.Timers.Timer t = new System.Timers.Timer(5000); //设置时间间隔为5秒 private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) ... 阅读全文
posted @ 2016-11-11 11:18 00000000O 阅读(797) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载请注明出处:http://blog.csdn.net/wangxiaolong_china 对于一个进程,其空间分布如下图所示:C程序一般分为:1.程序段:程序段为程序代码在内存中的映射.一个程序可以在内存中多有个副本.2.初始化过的数据:在程序运行值初已经对变量... 阅读全文
posted @ 2016-11-08 18:04 00000000O 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在程序设计时,某一个具体的功能模块可以通过函数或是线程等不同的形式来实现。对于同一进程而言,这些函数、线程都是存在于同一个地址空间下的,而且在执行时,大多只对与其相关的一些数据进行处理。如果算法存在某种错误,将有可能破坏与其同处一个地址空间的其他一些重要内容,这将造成... 阅读全文
posted @ 2016-11-08 17:31 00000000O 阅读(535) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 程序员必须让拥有依赖关系的进程集协调,这样才能达到进程的共同目标。可以使用两种技术来达到协调。第一种技术在具有通信依赖关系的两个进程间传递信息。这种技术称做进程间通信(interprocess communication)。第二种技术是同步,当进程间相互具有合作依赖时... 阅读全文
posted @ 2016-11-08 17:19 00000000O 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1,内核除了管理本身的内存外,还必须管理用户空间中进程的内存我们称这个内存为进程地址空间,也就是系统中每个用户空间进程所看到的内存进程地址空间由进程可寻址的虚拟内存组成,而且更为重要的特点是内核允许进程使用这种虚拟内存中的地址。平坦:地址空间范围是一个独立的连续区间段... 阅读全文
posted @ 2016-11-08 16:43 00000000O 阅读(324) 评论(0) 推荐(0)
摘要: PDB Files: What Every Developer Must Knowhttp://www.wintellect.com/CS/blogs/jrobbins/archive/2009/05/11/pdb-files-what-every-developer... 阅读全文
posted @ 2016-11-08 16:19 00000000O 阅读(151) 评论(0) 推荐(0)
上一页 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ··· 28 下一页