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在今天举办的Unite2017开发者大会上,Unity大中华区技术支持总监张黎明以“Unity企业级支持案例与分析”为主题进行了分享。以下为演讲实录:张黎明:非常感谢大家来参加今年的Unite,其实我现在看到有的朋友已经不是第一次来参加Unite,我是第三次站在Uni...
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posted @ 2017-05-20 18:09
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Unite 2017 干货整理 优化篇2017年05月16日 将Unite 2017的一些演讲做了整理。 本篇有内存,CPU、GC、UI、渲染性能指标、Tips几个小节。 内容持续整理中。 内存: 1.Model Import Setting:Read/...
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posted @ 2017-05-20 17:58
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http://www.kisence.com/2017/05/17/unite-2017-gan-huo-zheng-li-tong-bu-pian/Unite 2017 干货整理 同步篇2017年05月17日 Unite 2017的一些演讲做了整理。 本篇有帧...
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posted @ 2017-05-20 17:51
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vj9e.html一般软件和游戏有多窗口多界面时,都可以拖动子界面和排序子界面【点击后变成焦点界面显示在最前面】。如下图:UGUI的官方例子中有实现拖动的脚本DragPanel,不过...
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posted @ 2017-05-20 17:40
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http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=593805
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102wyfw.html四叉树是在二维图片中定位像素的唯一适合的算法。因为二维空间(图经常被描述的方式)中,平面像素可以重复的被分为四部分,树的深度由图片、计算机内存和图形的复杂度决定。四...
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posted @ 2017-05-20 17:17
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http://blog.csdn.net/a345017062/article/details/6236263共享UID安装在设备中的每一个Android包文件(.apk)都会被分配到一个属于自己的统一的Linux用户ID,并且为它创建一个沙箱,以防止影响其他应用程序...
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posted @ 2017-05-19 18:43
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http://www.qingpingshan.com/rjbc/az/228769.html现象在用 Unity 编译 Android 平台的应用时,遇到 Unable to list target platforms 的问题。错误提示详细错误描述如下:Error:...
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posted @ 2017-05-19 17:21
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http://www.cnblogs.com/alan777/p/6204759.htmlUnity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇《Op...
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posted @ 2017-05-09 14:47
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http://www.cnblogs.com/alan777/p/6155501.html本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇《Optimizing garbage collection in Unity games》的翻译。相关文章:Unity性能优化(1...
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posted @ 2017-05-09 14:45
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http://www.cnblogs.com/alan777/p/6135703.htmlUnity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译本文是Unity官方教程,...
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http://www.cnblogs.com/alan777/p/6115505.htmlUnity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译本文是Unity官方教程,性能优化系列的第一篇《The Profiler window》的简单翻译。相...
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posted @ 2017-05-09 14:42
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http://www.cnblogs.com/aimeng/archive/2012/03/13/2393244.htmlandroid体系介绍http://blog.chinaunix.net/uid-25838286-id-3011173.html4组件与生命周期...
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posted @ 2017-05-09 14:40
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第一教程篮球场http://video.1kejian.com/video/?30800-0-1.html第一课元素级别-flip反转(直接看模型里面)第二课alt+r = ringcrtl+shift+e = connect分离detach的使用室内设计建模http...
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posted @ 2017-05-04 21:25
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雨凇解包http://www.xuanyusong.com/archives/3618http://www.cnblogs.com/lixiang-share/p/5840444.htmlu3d学习网,有一些资源场景的资源http://www.unity.5helpy...
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http://www.cnblogs.com/lidabo/p/4160153.html目录:1 概述1.1 RTSP简介1.2 协议特点2 协议细节2.1 典型的rtsp交互过程2.2 RTSP消息格式2.3 方法定义2.4 消息头定义2.5 状态码3 rtsp中常...
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posted @ 2017-05-04 19:43
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http://www.easydarwin.org/article/Streaming/141.html理论上RTSP RTMPHTTP都可以做直播和点播,但一般做直播用RTSP RTMP,做点播用HTTP。做视频会议的时候原来用SIP协议,现在基本上被RTMP协议取...
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posted @ 2017-05-04 19:36
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http://www.cnblogs.com/roverliang/p/5176456.html1、什么是TCP/IP 如果要了解一个人,可以从他归属的集体聊起来。我们的HTTP协议就属于TCP/IP协议家族中的一员,了解HTTP协议再整个网络流程中的地位...
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posted @ 2017-05-04 19:02
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http://www.cnblogs.com/qingquan/archive/2011/07/28/2120440.html概述:实时传送协议(Real-time Transport Protocol或简写RTP,也可以写成RTTP)是一个网络传输协议,它是由IET...
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posted @ 2017-05-04 18:42
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http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/7776068排序有内部排序和外部排序,内部排序是数据记录在内存中进行排序,而外部排序是因排序的数据很大,一次不能容纳全部的排序记录,在排序过程中需要访问外存。我们这里说说八大排序...
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posted @ 2017-05-02 14:40
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http://gad.qq.com/article/detail/695使用Unity 3D引擎的同学,对于Coroutine(协程)的使用肯定也是非常熟悉的了。然而Coroutine背后的技术以及具体的实现方式、运行流程如何,恐怕并不是那么容易说得清楚。本文尝试通过...
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posted @ 2017-05-01 12:43
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http://blog.csdn.net/u011484013/article/details/51131267UDP不属于面向连接的通信,在选择使用协议的时候,选择UDP必须要谨慎。在网络质量令人十分不满意的环境下,UDP协议数据包丢失会比较严重。但是由于UDP的特...
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posted @ 2017-04-27 10:43
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http://blog.csdn.net/czw2010/article/details/7896264System.Diagnostics.Process.Start(); 能做什么呢?它主要有以下几个功能:1、打开某个链接网址(弹窗)。2、定位打开某个文件目录。3...
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posted @ 2017-04-26 16:32
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http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486509前言在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的脚本引用丢失都能修复,但绝...
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posted @ 2017-04-25 16:56
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http://www.taidous.com/article-667-1.html前言首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目“浅谈Unity”,因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层...
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posted @ 2017-04-15 15:27
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/21913770项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。接上期CPU优化专讲,我们本期和大家分享内存方面的优化心得。无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的...
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posted @ 2017-04-15 15:10
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前提,解释windows。windows在内存调度的时候会使用到虚拟内存(也叫页面文件)来调度内存空间。这其实为当时内存不够用准备的。当系统需要更多内存去开一个新的进程的时候,发现内存并不够开启一个新的进程,但是又不能将任意一个已经开启的进程杀掉来换取内存,没有办法,...
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posted @ 2017-04-15 14:28
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http://blog.csdn.net/liyuming0000/article/details/46929493Θ,读音:theta、西塔;既是上界也是下界(tight),等于的意思。Ο,读音:big-oh、欧米可荣(大写);表示上界(tightness unkn...
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posted @ 2017-04-06 11:04
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http://www.cnblogs.com/android-blogs/p/5851002.html注:看红字部分1. 委托Delegate C#中的Delegate对应于C中的指针,但是又有所不同C中的指针既可以指向方法,又可以指向变量,并且可以进行类型转...
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posted @ 2017-04-04 21:10
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http://www.cnblogs.com/wenjiang/archive/2013/03/12/2954913.html注:只看红字在C#中,delegate是一个神奇的关键字,值得拿出来单独作为一个话题。一.基本内容 调用(invoke)委托,相当于...
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posted @ 2017-04-04 20:48
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http://blog.jobbole.com/77946/内容导读概述当你声明一个变量背后发生了什么?堆和栈值类型和引用类型哪些是值类型,哪些是引用类型?装箱和拆箱装箱和拆箱的性能问题一、概述本文会阐述六个重要的概念:堆、栈、值类型、引用类型、装箱和拆箱。本文首先会...
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posted @ 2017-04-03 16:37
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http://www.xuanyusong.com/archives/3587void Start () { Font font = Resources.Load("FZCQJW"); int fontsize=35; string text = "宣雨松M...
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posted @ 2017-03-28 13:27
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http://www.2fz1.com/post/unity-ugui-recttransform/#jtss-tsina https://www.jianshu.com/p/4592bf809c8b 补充:常用RectTransform相关属性代码设置 1 top GetComponent<Rec
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posted @ 2017-03-26 16:00
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声明结构的默认(无参数)构造函数是错误的。总是提供默认构造函数以将结构成员初始化为它们的默认值。在结构中初始化实例字段也是错误的。 如果使用 new 运算符创建结构对象,则会创建该结构对象,并调用适当的构造函数。与类不同,结构的实例化可以不使用 new 运算符。如果不...
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posted @ 2017-03-17 18:04
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_704133cb01018hud.html为了从理论层面提高自己打《英雄联盟》的水平,再加上自己也有这方面的兴趣,所以我最近研究了一下英雄联盟中的一些数值计算公式,不算很系统,主要是自己的一些试验跟网上查的...
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posted @ 2017-03-15 17:41
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http://wetest.qq.com/lab/view/290.html?from=adsout_qqtips_past2_290&sessionUserType=BFT.PARAMS.212712.TASKID&ADUIN=1397601311&ADSESSIO...
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posted @ 2017-03-08 14:01
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101f8nv.html说明:关于animationCurve的使用总结1 创建,可以新建脚本,创建animationCurve变量,然后直接在脚本上手动拖动可视化创建曲线,也可以用代码创...
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posted @ 2017-03-03 17:12
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http://blog.csdn.net/aa20274270/article/details/52528449using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Coll...
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posted @ 2017-03-03 15:04
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经过测试只要Animator跟继承monoBehaviour的类A在同一个节点上,就可以注册类A中的public 方法,含0或1个参数(int,float,object,string),注意:只能是0或1个参数using UnityEngine;class TAnim...
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posted @ 2017-03-02 17:47
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using UnityEngine;using System.Collections; public class Try : MonoBehaviour { public class Action : ScriptableObject { ...
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posted @ 2017-03-02 17:20
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