Unity ShaderLab 光照随笔

unity camera默认3种渲染路径,unity5.50里面有4种


camera Rendering Path  

1 vertexLit(逐顶点,一般在vert中处理) 
2 forward (前向渲染,简单说就是只渲染影响力比较大的几个光源)
3 Deferred(延迟渲染,逐像素,一般在frag中处理,目前已知就是surface里默认的光照处理)


shader LightMode

1 Vertex(渲染vertex光源)
2 ForwardBase(用来渲染场景中最重要光源,pixel平行光)
3 ForwardAdd(用来渲染场景中其他pixel光源)
4 PrePassBase(以后补充)
5 PrePassFinl(以后补充)
6 Always(默认LightMode就是Always)




内置存取光源变量

(所有这些变量都可能存在无效数据,出于效率考虑,当RenderPath切换时,无用的变量不会立刻清除)



位置相关
前三位是光源位置如 _WorldSpaceLightPos0.xyz
最后一位比如_WorldSpaceLightPos0.w如果是0代表平行光(向量),1代表点光源(点)
具体可以看下齐次坐标


1 float4 _WorldSpaceLightPos0
2 float4 unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0
3 float4 unity_LightPositon[4]


颜色相关
1 floar4 _LightColor0
2 float4 unity_4LightAtten
3 float4 unity_LightColor[4]




渲染路径与LightMode组合时shader的执行情况

RenderPath  LightMode
VertexLit        只有Vertex的shader生效,Always生效,同时有Vertex和Always时都生效,顺序与代码顺序一致
Forward        Deferred不生效,forward不生效,vertex在没有forward的时候生效,单独Always生效, 
                       针对forward的Always生效(顺序同代码顺序),针对DeferredAlways不生效
Deferred       Deferred生效,Forward没有Deferred时生效,vertex在没有deferred和forward时生效,Always不会执行




渲染路径与LightMode组合时光源变量的情况

VertextLit时 

unity_LightPositon[4]和unity_LightColor[4]有vertex光源数据 其中position是CameraSpace



Forward时

1 unity_LightPositon[4],unity_LightColor[4]在forward中不包含有效数据


2 如果只有ForwardBase(没有ForwardAdd)
_WorldSpaceLightPos0,_LightColor0中存储最重要平行pixel光源位置颜色(如果没有pixel平行光_WorldSpaceLightPos0存储pixel点光源位置,_LightColor0中无数据)
unity_4LightPos[X,Y,Z]0和unity_LightColor[4]中包含pixel点光源数据(不含平行光)


3 如果同时有ForwardBase和ForwardAdd
对于ForwardBase 
_WorldSpaceLightPos0,_LightColor0作用不变
unity_4LightPos[X,Y,Z]0和unity_LightColor[4]只包含Vertex光源数据


对于ForwardAdd
ForwardAdd执行次数取决于除主要pixel光源外pixel光源的个数
每多一个pixel光源就多执行一次ForwardAdd
这些多出的pixel光源数据都存在_WorldSpaceLightPos0,_LightColor0中
在ForwardAdd中unity_4LightPos[X,Y,Z]0不存在有效数据
posted @ 2016-12-16 11:14  00000000O  阅读(276)  评论(0编辑  收藏  举报