生成游戏网格 坐标系定义 采用左下角为原点(0,0)的二维坐标系 网格尺寸例如:20行 × 10列 网格状态定义 enum GridStatus { notUse, snakeHead, snakeBody, food, } 生成游戏网格,默认所有网格的状态是未使用 generateGrids(){ ...
命令模式 ***将命令封装,与目标行为解耦,使命令由流程概念变为对象数据 既然命令变成了数据,就是可以被传递、存储、重复利用的 命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将一个请求封装为一个对象,从而允许用户使用不同的请求、队列或日志请求来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的 ...
Lua中含nil的数组长度 在lua中常常使用 “#” 来获取数组的长度,但仅对于数组中不存在nil值的情况,当数组中存在nil情况下则使用#获取的数组长度则变的不定,这里就来简单验证下。 试看以下代码片段: Lua 5.1.5 Copyright (C) 1994-2012 Lua.org, PU ...
UI控件蓝图 1、让UI动起来 (1) 创建事件AimMoveEvent,接受参数Dir,即UI的移动方向 (2) *5是控制ui的移动速度(阅者可自行调整,建议提升为参数),CorssHairPosition是相对于初始位置的当前位移,初值是0 这一块是基于当前视口大小进行限制准信的移动,防止移出 ...
categories: - 个人研究 - 技术美术 abbrlink: 2261641482 【技术美术】投影矩阵和线性深度推导 网络上有很多投影矩阵的推导,也有很多声称是基于 Unity 的,但和我的实测都不一致(现在看来是因为这些文章并不全面),此外有一些 Unity 本身的函数我也搞不懂它的原 ...
在Unity中玩转表达式树:解锁游戏逻辑的动态魔法 在Unity 2021 LTS版本中,结合Burst Compiler可以将表达式树编译后的委托性能提升至接近原生C++代码水平,特别适合高频调用的游戏系统(如物理伤害计算、AI决策等) 参考:git-amend Expression 一、为什么要 ...
引言 在《魔兽世界》中,自动化脚本可以帮助玩家完成重复性任务,如打怪、拾取物品、售卖物品等。WRobot是一个可用在私服上的自动化工具,支持使用C#编写自定义脚本。 本文将介绍如何使用C#编写一个的WRobot自动化循环刷本脚本。 如果对Wrobot 基础编码不太了解,可以看下我在B站UP的视频(B ...
1.5 新增浇水功能原型&绘制网格&了解及时编译运行游戏场景 Editor > Preferences窗口 了解unity中脚本更改之后产生的操作: 当Game场景正在运行时候,如果我们更改了代码,那么从代码编辑工具回到unity时候,发生的行为: 直接重新编译,继续运行当前场景【默认选项】(编译结 ...
蓝图类以 BP_作为前缀 对应Blue Print 混合空间以 BS_作为前缀 Blend Space 静态网格体以 SM_作为前缀 StaticMesh 骨骼网格体以 SK_作为前缀 Skeletal Mesh 纹理以 T_作为前缀 Texture 粒子系统 以 PS_作为前缀 Particle ...
话接上回,上期讲述了在OERV安装HMCL的历程,这期讲讲HMCL的打包。 Show openEuler:24.09 / HMCL - 开源软件构建与测试。在这个网站里,可以看到有好几个文件,这些都跟HMCL打包有关。 第一个是_service文件,这个文件用于从特定仓库里面拉取代码文件到当前平台, ...
在之前的学习过程中,我了解到了Unity提供的一个存储方式——PlayerPrefs 这种存储方式在不同平台的数据存储位置放在文章末尾。 但是PlayerPrefs的这种存储方式,数据是很容易被找到并且篡改的,目前数据存储最安全的做法依然是 将数据发送到服务器,存储在服务器中。 对于游戏数据发送到服 ...
gal是一颗完全二叉树 就玩家的对男主无立绘、无语音的看法来看,大多数玩家想要的是一个介于纯gal和视觉小说之间的gal,也就是有数个能决定剧情走向和结局的选项,以及多个互不相干的结局。各个结局之间符合高内聚低耦合,没有必然关联。 选项决定剧情走向,好感度决定该线结局。一个事件或一条线的NE/HE和 ...
给你一段代码,让你根据代码来猜对应的古诗词,你能猜对吗? 这不是玩笑,还真有人这么干 这是一张在 1024 程序员节流传的代码猜诗句小游戏,相信很多程序员小朋友都看到过。 今天我们将用魔法打败魔法,通过 AI 来生成一个同款小游戏。 我们的目标是开发一个基于古诗词的猜谜游戏。在游戏中,AI 会 ...
本文介绍了微信小游戏sdk登录支付的接入。支付又分为 android支付和 ios支付。由于微信小游戏内不支持ios支付, 通过引入客服会话的方式实现。 侧重于服务器方向,对于复杂的验证签名、解密算法部分提供了Go版本的代码支持【原创】 ...
在我今天正式开始之前,我曾经尝试给《雪居之地》里面一个比较大的mod叫做《snow fall》做汉化mod。因此我了解到一个关键词叫做“Harmony”,并尝试搭建了一下汉化环境。但是我发现snow fall 或者说雪居之地似乎不是很支持中文mod,所以最终放弃了做汉化mod的想法。 今天在b站尝试 ...
有限状态机的使用 有限状态机在游戏制作中十分常见,它既可以作为玩家角色的控制框架,纯代码控制动画的播放,免去动画间的“连连看”;也可以制作简单的AI,甚至还可以搭配其它AI决策方式做出更复杂易用的AI控制……本文仅是个人对有限状态机的理解,与大家一同交流有限状态机的使用。 有限状态机的介绍 有限状态 ...
利用射线检测实现光束照射激活功能——2024TapTap聚光灯GameJam 记录日期 2024-11-05 记录时间 13:35 项目完成 2024-10-28 历经时长 21 天 简介 项目主题:Light 项目名称:《OneLastLight》(2D平台跳跃解密) 我的职责:gamepaly程 ...
Hello everyone, 大家好, With the summer holidays upon us, It’s been a while since my last update, so I wanted to share some progress on our .NET Moderniz ...
1 public GameObject showRewardPanel; 2 public Text SetCoinText; 3 public Text SetLevelText;//经验exp 4 private int getCoin; 5 private int getExp; 6 publ ...
skynet很经典的用法是一个节点会有批量的服务跑相同的模块逻辑。服务的生命周期管理显然是跟业务强关联的,需要根据实际业务对应做适配的生命周期管理方案。显然最直接的方案就是服务常驻,跟进程的生命周期同步,当服务的数量级不大时,认为消耗可控,方案是适用的,也避免过度设计。 这里想谈的是单节点数千服务的 ...