摘要: 这是一个小型 Unity 音频管理解决方案,核心功能在于AudioShouce简易对象池优化、ScriptableObject配置分离和双层音量控制(全局音量 + 单个音频倍率),配合触发频率限制防止音效重叠鬼畜。适用于中小型 2D 游戏项目,特别是需要丰富音效和背景音乐的休闲、益智类游戏。 阅读全文
posted @ 2026-03-27 16:31 CloverJoyi 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity+FGUI列表制作滚筒抽奖动画 概述 本文将深入分析一个基于Unity和FairyGUI实现的滚筒抽奖效果脚本,该脚本可适用于游戏中的词条洗炼、抽奖等系统,通过精美的视觉效果和流畅的动画体验,为玩家提供类似抽奖机的抽奖体验。 列表滚动缩放方法参考了FGUI-Unity官方案例“LoopLi 阅读全文
posted @ 2025-11-14 12:05 CloverJoyi 阅读(255) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、序 在制作游戏时,我们经常会使用类似微信聊天的气泡对话框,首先这里对聊天气泡的需求进行一个总结: 气泡会有突出的拐角指向发言人,以此分辨是谁的发言 气泡要根据文本自适应大小。当文本不足一行时,气泡宽度适应文本;当文本超过一行时,气泡宽度限制在最大宽度,气泡高度随文本行数增加 聊天列表中每一项的高 阅读全文
posted @ 2025-08-27 10:53 CloverJoyi 阅读(279) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言 单例模式应该是在unity游戏开发中最简单最常用的设计模式之一,无论是管理全局游戏状态、处理资源加载,还是控制音频播放,单例模式都能为我们提供一个简洁的解决方案——确保一个类只有一个实例,并允许在游戏的任何地方轻松访问它。 然而,这种便利性也伴随着潜在的风险,比如代码耦合度增加、测试难度提升, 阅读全文
posted @ 2025-01-13 21:51 CloverJoyi 阅读(943) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言 我最近学习使用C#脚本实现Unity行为树,并使用行为树实现了对“空洞骑士”中,“假骑士”的AI行为逻辑的简单实现。本文主要记录了在这个过程中的一些要点。 行为树的原理及实现教程来自这位大佬的博客: 游戏AI行为决策——Behavior Tree(行为树) 一、运作逻辑 行为树的运作逻辑在大佬 阅读全文
posted @ 2025-01-13 02:35 CloverJoyi 阅读(2953) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 数据结构——算法学习(三)上 前言 数据结构是计算机科学的基石,几乎所有的软件开发、算法设计都离不开对数据的组织与管理。它不仅是程序高效运行的保障,也是解决复杂问题的关键工具。学习数据结构的过程,不仅仅是掌握具体的知识点,更是培养逻辑思维能力和问题解决能力的重要途径。 在本章中,我们要讨论如何通过使 阅读全文
posted @ 2024-12-26 13:42 CloverJoyi 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 分治策略——算法学习(二) 前言 在算法设计的世界中,分治策略(Divide and Conquer)是一种极具魅力的思想,它通过将复杂问题拆解为多个规模较小但结构类似的子问题,从而以递归的方式解决问题。这种策略不仅高效而且直观,为许多经典算法的诞生奠定了基础,如快速排序(Quick Sort)、归 阅读全文
posted @ 2024-12-24 13:19 CloverJoyi 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 枚举思想——算法学习(一) 前言 在算法学习的道路上,枚举思想是一种简单却强大的思想。作为一种暴力求解方法,枚举算法通过穷尽所有可能的解,从中找到满足条件的最优解或所有解。虽然它看似“低效”,但在解决许多实际问题时却显得直观且有效,尤其是在问题规模可控的情况下。 (本文代码均使用C#语言) 概念 枚 阅读全文
posted @ 2024-12-19 17:48 CloverJoyi 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言 在学习算法时,时间复杂度和空间复杂度帮助我们评估算法的效率和资源使用情况。 时间复杂度描述算法运行时间随输入规模增长的变化,指导我们选择高效的算法; 空间复杂度则衡量算法占用内存的变化,确保算法在资源有限的条件下运行良好。 在实际应用中,需要根据具体需求权衡时间和空间,找到适合任务场景的最优方 阅读全文
posted @ 2024-12-11 16:15 CloverJoyi 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 利用结构体存储实体状态——2024TapTap聚光灯GameJam(二) 记录日期 2024-11-29 项目时间 2024-10-8 历经时长 21 天 简介 策划要求实现游戏中角色可以扔出手中提灯,并保持扔出前的光线角度、颜色。(可惜最后功能完美实现,但是这个玩法被取消了,没有实际使用到) 下面 阅读全文
posted @ 2024-11-29 23:35 CloverJoyi 阅读(58) 评论(0) 推荐(0)