基于VS2026 + EasyX图形库,从零使用C++实现推箱子小游戏。包含地图定义、贴图渲染、角色移动逻辑、WASD键盘控制、背景音乐+通关音效、多关卡切换、通关判定,附带完整代码与开发思路讲解。 ...
记录从 Cocos2d-x 迁移粒子效果到 Unity 的过程:手写一个 Editor 工具,自动解析 plist 参数文件,按映射关系生成 ParticleSystem Prefab。包含重力单位换算、发射速率推导、Alpha Blended 材质选择、Prefab 清理等实现细节。 ...
Trigger 基本 当对象上挂载了Trigger,在脚本中写上OnTriggerEnter(Collider other)、OnTriggerStay(Collider other)、OnTriggerExit(Collider other),会自动绑定上对应的Trigger。 如果Trigger ...
什么?!我要开始做游戏了,那首先,当然是搞一个可以移动的角色,但是在Unity中,该怎么做角色的移动呢。 角色移动挂载的组件 首先有两个方法: 非物理驱动:挂上Character Controller 自带简化的胶囊体碰撞,不受 Unity 物理引擎的力(重力、推力)控制。它的移动完全靠代码指定位移 ...
该笔记中有AI辅助内容。 组件模式 “允许一个单一的实体跨越多个不同域而不会导致耦合。” 假如用过 Unity 或 UE,应该都非常熟悉这个模式啦。 简单来说:若单一实体需要横跨多个域。为了能够保持域之间相互隔离,我们可以将每个域的代码都独立地放在自己的组件类中,而实体本身则可以简化为这些组件的容器 ...
作业信息 项目 内容 课程 2026 秋软件工程个人作业(第二次) 作业要求 利用 AIGC 完成“一箭又一箭”小游戏 作业目标 使用 Python 和 AIGC 完成可运行、可测试的基础点箭头小游戏 学号 112401430 GitHub 仓库 wanglong2006/one-arrow-aft ...
在一个写作社区待久了,脑子里会自然形成两张清单:一张是“怎么还没做”,另一张是“幸好没做”。两份清单其实都来自同一个判断——什么能让写作者更舒服地表达,什么会让表达变成表演。
先说希望存在的。
评论区的翻译开关值得放在第一位。这个平台上写作者来自世界各地,但评论语言往往还是英语占绝对多数。遇到用印... ...
十几年前,在 4399、在 QQ 游戏大厅,有一只怎么也围不住的小猫。上课偷玩,下班瘫着玩,嘴上说着"最后一局",手指诚实地点了十几次"重新开始"。 ...
该笔记中有AI辅助内容。 字节码 “通过将行为编码成虚拟机指令,而使其具备数据的灵活性。” 看完后就发现,这一章本质上就是在揭开 UE 蓝图(Blueprint)、Unity 脚本热更新(XLua/uLua)以及游戏引擎内嵌脚本(如 Lua/Python)底层的真正运行机制。 我们平时在 UE 连线 ...
该笔记中有AI辅助内容。 “作为世界的建造者,我们必须创造时间并打磨用来驱动游戏巨大时钟的齿轮。 本篇中的模式便是用来做这些打磨工作的工具。游戏循环是时钟旋转的中心轴,对象通过建立在游戏循环之上的更新方法来更新自身。我们可以通过双缓冲来及时地将计算机的时序性隐藏在时间快照之后,从而使得游戏世界能够同 ...
一、工作内容 1. 微信小游戏接口构造 Unity C#代码不能直接调用微信JS原生接口。微信小游戏存在主域、开放数据域双域隔离,好友数据只能在开放域读取,主域只能发送消息通知子域完成分数存储、榜单拉取。 实现: 添加WeChatHelper.cs静态工具类,统一封装微信小游戏平台能力:游戏内分享、 ...
1 概要 打开设置Edit → Project Settings → Editor 勾选打开 Enter Play Mode Options → 取消勾选 Reload Domain 使用 [RuntimeInitializeOnLoadMethod] 特性,重置静态字段 2 背景 在 Unity ...
1 导读 TextMeshPro 字体设置为 Dynamic 时,在每次编辑 UI 时会自动生成字形数据并保存到 .asset 文件,导致 Git 频繁记录无意义变动。 本文分析了问题根源,并给出了解决方案:在 asset 触发变动保存时,调用 TMP_Font ClearFontAssetData ...
2nm工艺:不止是数字游戏
联发科天玑9600系列将采用台积电2nm N2P工艺,这是安卓旗舰芯片首次迈入2nm制程。对开发者而言,工艺升级意味着晶体管密度大幅提升,相同芯片面积内能塞入更多计算单元。这直接反映在应用可调用的并行计算资源上:当你用多线程处理复杂渲染或利用GPU完成矩阵运算时,功耗墙会... ...
换引擎,等于把老房子拆了重建
8月14日,法兰老猫在B站放出了逍遥派武学的实机演示,顺手把上篇的发布时间定在了八月下旬。评论区有人问Steam上有没有,回答干脆得像一句段子:上Steam不就被告了么。这一问一答,基本上交代了这款游戏的处境——没有官方授权,不会有商业商店,发布即免费开源,开发靠闲鱼赞... ...
为什么游戏机需要外置存储
现代3A大作动辄上百GB,PS5和PC的内置硬盘容量再大也经不住几个游戏塞满。升级内置M.2 SSD成本不低,而且市面上大容量型号价格仍在高位。这时候外置存储就成了一个务实的补充方案。
WD_BLACK P10定位是游戏移动硬盘,核心诉求就是让玩家免去反复删除重下的烦恼... ...
一块背板比“1300Hz”更重要
HKC展台最显眼的位置放着一台27英寸显示器,支持三种分辨率切换,最高能到1300Hz刷新率。这个数字确实吸引眼球,但真正撑起它的不是驱动板或算法,而是自研的第二代HMO氧化物背板。传统a-Si背板的电子迁移率只有0.5到1cm²/V·s,HMO能做到15到20cm... ...
先解决“握不住”的问题
手游玩多的老玩家大多有一个共同感受:搓玻璃少了点反馈,虚拟按键吃画面,长时间下来手指酸。拉伸手柄因此成了刚需,但百元档最让人纠结的不是精度,而是握把太薄——为了便携,不少产品把两侧压得又窄又扁,拿在手里像捏着两根筷子,玩半小时虎口就抗议。
abxylute S8 Lite... ...
Lua语言技术(其一) 动态脚本语言Lua:用标准C语言编写并开放了源代码。 其轻量小巧,与C/C++交互便捷,热更新友好,在游戏行业里都用它做逻辑层开发(通过Lua扩展自定义功能) 官网:Lua官方下载页面 配置环境变量cmd确认再从编辑器搜索下载lua插件即可编程 运行时再次导入Lua解释器.e ...
从一个网页小游戏合集,看 Phaser 项目的分层设计:SGame 架构与实现原理 很多小游戏项目最初都很简单:创建一个 Canvas,监听键盘事件,然后在循环里不断更新坐标。可当游戏数量从一个增加到六个,并且还要兼容桌面键盘、手机触控、中英文切换、关卡切换和自动化测试时,继续把所有逻辑写在同一个文 ...