1

DirectX11 Windows Windows SDK--28 计算着色器:波浪(水波)

前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式。因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导、偏导、微分方程),我会把推导 ...

X_Jun 发布于 2020-01-21 20:46 评论(0)阅读(138)
0

Unity生成的WebGL如何在浏览器中运行

前言:以为在学完了COMP30019后,应该不会再接触Unity了,没想到之后实习让我去做把一个Unity项目转到WebGL,而关于Unity的WebGL资料很少,基本除了Unity的Manual就只能看别人零星的记录了。遇到了一堆问题,可能以后会也写在博客上。 浏览器默认禁止从file里直接运行W ...

落星无尘_Will 发布于 2020-01-10 23:44 评论(0)阅读(44)
0

放眼全球,关注游戏质量变化:腾讯WeTest发布《2019中国移动游戏质量白皮书》

2019是中国游戏市场,尤其是手游市场称得上是跌宕起伏的一年,同时也是各大厂商推陈出新突破过去的一年。面对竞争激烈的市场,手游厂商们不仅着眼于游戏质量的提升,更是将一众优秀的国产游戏带入到了海外市场,从而在延续产品生命周期之余,也拓宽了自己所面对的市场。 近日,腾讯WeTest正式推出了《2019中 ...

腾讯WeTest 发布于 2020-01-09 11:57 评论(0)阅读(43)
0

校准产品质量,把控出海航向,腾讯WeTest《2019中国移动游戏质量白皮书》正式开放预约

作者:wetest小编 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。 原文链接:https://wetest.qq.com/lab/view/483.html 每当步入一个新的年份,温故知新是我们常常做的事。对于不少游戏人来说,刚过去的2019年是一个新起点,也是一个修养生息、应对 ...

腾讯WeTest 发布于 2020-01-03 14:56 评论(0)阅读(34)
0

ECS 系统 Entity-Component-System

已经推出了很久了, 貌似也有一些人开始使用, 我是在看守望先锋的程序设计相关文章的时候看到 ECS 的, 从它的设计逻辑上看, 核心就是 Composition over inheritance (or composite reuse principle) 组合重用, 也就是对特定的数据组合, 使用 ...

tiancaiKG 发布于 2019-12-30 18:03 评论(1)阅读(37)
0

Unity - 求反射向量 (2d)

求反射向量 https://www.cnblogs.com/graphics/archive/2013/02/21/2920627.html 上面是大佬的公式可以去看一下 借的大佬的图 1、求入射向量 向量IO 入射向量就是圆球当前位置到四个柱子的位置的向量 代码: 2、求法向量 向量ON 3、求反 ...

Aaron丶Han 发布于 2019-12-30 16:08 评论(0)阅读(40)
0

Aery的UE4 C++游戏开发之旅(4)加载资源&创建对象

在UE4中,项目中的所有资源都是存储在硬盘中,当需要用到资源时,则需要将其加载进入内存中使用。为了更好的表示(引用)资源,UE4提供了两种引用资源的方式——硬引用、软引用。 资源的硬引用 硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载。通俗点说,硬引用所表示的资源在引用初 ...

KillerAery 发布于 2019-12-30 13:34 评论(0)阅读(82)
4

UE4高级运动系统(Advanced Locomotion System V3)插件分析

Advanced Locomotion System V3是虚幻商城的一款第三方插件。它相比UE4的基础走跑跳表现,实现了更多动作游戏里常用的运动特性,虽然价格定价不菲,依然备受关注。笔者试用了这款插件,确实很强大,适合作为基础插件来做FPS,ACT游戏,因此简单学习分析下这款插件。 插件特点: 1 ...

立航 发布于 2019-12-27 16:01 评论(1)阅读(274)
0

UGUI 特效怎样在UI上裁剪

刚好碰到有人问怎样把粒子特效放到 UI 上并且能正确被 Mask 裁剪, 首先想到给粒子效果的 Shader 添加模板模仿一般 UI 的模板方式, 应该就能正确裁剪了吧, 不过没那么简单, 我们看到在一般 UI 上, 没在 Mask 下的 UI 对比在 Mask 下的 UI, 它们的材质设置是不一样 ...

tiancaiKG 发布于 2019-12-24 15:12 评论(0)阅读(56)
0

egret inspector插件无法使用

调试项目要安装egret inspector查看游戏场景的资源,装了插件点击不显示。 解决方法:将chrome版本回退。 下载地址:http://mydown.yesky.com/pcsoft/2796/versions/ 版本:Chrome 64位 61.0.3163.31 ps:egret官方社 ...

就是10 发布于 2019-12-24 10:56 评论(0)阅读(32)
0

AVProVideo 在android 真机使用经验分享

AVProVideo 在 android 方面 如果想使用必须进行合理的设置:如图 发布的时候设置: 如果想使用代码替换播放视频: 第一步:设置 PlatformOptionsAndroid.overridePath = true; 第二部:修改下图的方法,调用下图的方法即可 ...

博客羽 发布于 2019-12-20 10:49 评论(0)阅读(33)
0

Unity Ruby's Adventure 第二步

加载游戏资源(已注册Unity) Step1:打开Unity 依次点击 Window>Asset Store(资源商店) Step2:搜索资源 Ruby's Adventure Step3:购买资源(免费),资源包括项目和资源。 (已购) Step4:点击商店内的账户头像,选择"我的资源" Step ...

捡到一只小菜鸟 发布于 2019-12-17 18:21 评论(0)阅读(36)
0

Unity Ruby's Adventure 第一步

官方游戏教程:https://learn.unity.com/project/ruby-s-2d-rpg?language=en 鲁比大冒险是一个2D游戏入门教程,涉及动画,特效,UI,瓦片地图,音效,打包。 故事内容 :小镇内的机器人到处破坏,为了拯救小镇,鲁比去修复地图中的机器人。 1.课程内容 ...

捡到一只小菜鸟 发布于 2019-12-17 17:39 评论(0)阅读(55)
1

看懂 游戏《Minecraft》的崩溃报告 服务端/客户端

如何看懂Minecraft报错的关键信息。 让你如何看懂Minecraft报错 前言 一些俏皮话 寻找崩溃日志 打开崩溃日志 重要的事说三遍 下载文本编辑器 开始分析 深度分析 得出结论 修复报错 解决方案 看懂更多 结束 前言 [WARNING] 本篇适用于Minecraft服务端/客户端报错的诊 ...

晚餐骨DInnerbone 发布于 2019-12-15 17:12 评论(1)阅读(231)
0

Aery的UE4 C++游戏开发之旅(3)蓝图

蓝图 大家都知道,蓝图是UE4提供的极其容易上手的一种可视化脚本,更具体的就不说了。 纯靠蓝图搭建的UE4游戏是存在的,但是这类游戏往往优化很差(除非游戏玩法本身的性能需求不高)。更合适的流程往往需要程序员编写C++代码创建一些蓝图可用元素,而设计师再通过蓝图快速搭建游戏。 蓝图命名规范 蓝图命名: ...

KillerAery 发布于 2019-12-14 10:52 评论(0)阅读(82)
0

Aery的UE4 C++游戏开发之旅(2)编码规范

C++基础类型规范 由于PC、XBOX、PS4等各平台的C++基础类型大小可能不同(实际上绝大部分都是整型类型的大小不同),因此UE4提供了如下可移植基础类型的别名来统一规范类型大小: bool 代表布尔值(不会假定布尔尺寸)。 TCHAR 代表字符(不会假定TCHAR尺寸)。 uint8 代表无符 ...

KillerAery 发布于 2019-12-12 12:17 评论(2)阅读(66)
0

Aery的UE4 C++游戏开发之旅(1)基础对象模型

引擎版本:Unreal Engine 4.22 UObject UE4的最基础类型是UObject,它提供了如下功能: GC机制(垃圾回收机制) 引用自动更新 运行时类型识别 反射机制 序列化 自动检测默认变量的变更 属性自动初始化 UE4编辑器的自动整合 网络复制 ... 这样当我们编写需要使用以 ...

KillerAery 发布于 2019-12-11 16:45 评论(0)阅读(118)
0

Unity如何更改精灵中心点

Unity虽然可以改中心点但是仅支持几个特定位置。 如果是一个你是切割的精灵,则可以进入精灵编辑器中调整 打开精灵编辑器后按调整如下图所示的pivot选项,我在这里把精灵调整成了右上。 在精灵编辑器中则可以随意调整中心点 ...

妘梦泽 发布于 2019-12-05 09:37 评论(0)阅读(86)
0

如何将MagicaVoxel模型导入UE4中(1)

前言 当初在选择自己项目的美术风格时,由于自己的美术基础实在是太差,所以选择了体素风格来构建(其实还是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是将自己千辛万苦做好的模型导入至项目中时,出现了这样或那样的问题,难受的心情如潮涌。在各大搜索引擎搜索无果,以及在“ 乎”发问直到现在都没人回答的情况 ...

PixelXi'An 发布于 2019-12-02 20:21 评论(0)阅读(65)
0

通过GL函数处理图片以及其它相关功能

我们知道在屏幕后处理里面通过 Graphics.Blit 函数可以通过材质处理屏幕图片, 当我们想要处理一般图片的时候, 直接调用GL函数就行了, 按照习惯自己封装一个 Blit 方法 : public static void Blit(Texture source, Material materi ...

tiancaiKG 发布于 2019-11-29 14:25 评论(0)阅读(58)