换引擎,等于把老房子拆了重建
8月14日,法兰老猫在B站放出了逍遥派武学的实机演示,顺手把上篇的发布时间定在了八月下旬。评论区有人问Steam上有没有,回答干脆得像一句段子:上Steam不就被告了么。这一问一答,基本上交代了这款游戏的处境——没有官方授权,不会有商业商店,发布即免费开源,开发靠闲鱼赞... ...
为什么游戏机需要外置存储
现代3A大作动辄上百GB,PS5和PC的内置硬盘容量再大也经不住几个游戏塞满。升级内置M.2 SSD成本不低,而且市面上大容量型号价格仍在高位。这时候外置存储就成了一个务实的补充方案。
WD_BLACK P10定位是游戏移动硬盘,核心诉求就是让玩家免去反复删除重下的烦恼... ...
一块背板比“1300Hz”更重要
HKC展台最显眼的位置放着一台27英寸显示器,支持三种分辨率切换,最高能到1300Hz刷新率。这个数字确实吸引眼球,但真正撑起它的不是驱动板或算法,而是自研的第二代HMO氧化物背板。传统a-Si背板的电子迁移率只有0.5到1cm²/V·s,HMO能做到15到20cm... ...
先解决“握不住”的问题
手游玩多的老玩家大多有一个共同感受:搓玻璃少了点反馈,虚拟按键吃画面,长时间下来手指酸。拉伸手柄因此成了刚需,但百元档最让人纠结的不是精度,而是握把太薄——为了便携,不少产品把两侧压得又窄又扁,拿在手里像捏着两根筷子,玩半小时虎口就抗议。
abxylute S8 Lite... ...
Lua语言技术(其一) 动态脚本语言Lua:用标准C语言编写并开放了源代码。 其轻量小巧,与C/C++交互便捷,热更新友好,在游戏行业里都用它做逻辑层开发(通过Lua扩展自定义功能) 官网:Lua官方下载页面 配置环境变量cmd确认再从编辑器搜索下载lua插件即可编程 运行时再次导入Lua解释器.e ...
从一个网页小游戏合集,看 Phaser 项目的分层设计:SGame 架构与实现原理 很多小游戏项目最初都很简单:创建一个 Canvas,监听键盘事件,然后在循环里不断更新坐标。可当游戏数量从一个增加到六个,并且还要兼容桌面键盘、手机触控、中英文切换、关卡切换和自动化测试时,继续把所有逻辑写在同一个文 ...
Unity中使用 GPU 播放简单的顶点动画 偶然间在知乎上看到了《戴森球计划》制作人关于游戏实现技术细节的回答,在GPU上播放顶点动画这一技术很有意思,《ABZU》制作人也曾分享这一技术在鱼群中的使用。个人在面试时也曾被问过这样的问题:“场景中存在大量使用相同动画的同类角色,可以怎样优化?” 这类 ...
Unity 中使用 Playable 实现简单的动画播放 在 Unity 中,Animator 组件大概是每个初学者都会接触到的第一个动画组件,它提供可视化的方式处理各个动画的过渡连接,并利用自定义参数作为过渡条件。但当涉及的动画多起来时,这个结构会变得十分复杂,好在 Unity 有提供 Anima ...
写在前面 本文基于 UE4.26 编写,阅读前需要对 GAS 的 技能组件 ASC、属性 Attribute 以及 技能 GameplayAbility 有基本的了解。 本文的目标是用一篇文章把 UE GAS Buff 模块讲清楚。 Buff 功能 标记状态:Buff 可以携带并赋予所属 ASC 若 ...
AI生成代码 #include <iostream> #include <fstream> #include <string> #include <cctype> int main(int argc, char* argv[]) { // 检查参数数量 if (argc != 3) { std::c ...
使用说明 将脚本放在Assets/Editor目录下 在需要打包同一个table的资源要放在同一个文件夹下,在Project中选中要打table的文件夹,右键->Build->Instant Assets 脚本 using System.Collections; using System.Colle ...
InstantAsset InstantAsset 是一套全新的资产解决方案,旨在提升开发者的开发和运行时效率,简化资产管理流程,特点是支持资产免构建、导入即用、具有更细粒度的内存周期管理和更方便快捷的管理方式。当前仅支持在 Tuanjie 1.7.0及以上版本使用InstantAsset功能。 本 ...
欢迎前往我的B站查看该内容视频:https://www.bilibili.com/video/BV1wutozQEYS/ 问题描述 在Unity中书写代码时,使用C#自带的类库时,不会显示注释文字 预期: 问题: 原因 Unity中的netstandard.dll不包含xml注释,手动下载并防止即可 ...
如果你只想要直接实现效果,请直接跳至第三节 欢迎前往我的B站查看该内容视频:https://www.bilibili.com/video/BV1AT7izKEeJ/ 一. 实现效果 将原本为英文的注释代码汉化为中文 二. 原理 Unity的注释xml文件存放于 ...\Editor\Data\Man ...
本期基本功能
- 打字机效果,单击后全部显示、第二次点击后出现下一句
- 分支跳转:Choice、JumpTo
- log历史记录
- 自动播放auto与速度调节
- skip到下一个分歧点
- speaker高亮(非speaker半透明黑色显示)、清除立绘等 ...
有些情况下我们会对字段做泛型封装,使其支持OnChange、IsDirty等统一的功能扩展,例如: IObservable<float> hitPoint; 而有些字段有挂载修改器的需求(例如某属性挂载修改器让数值*1.2倍)修改器若使用lambda则对序列化不友好, 因此考虑自行封装四则运算供修改 ...
摘要:文章介绍了Unity URP渲染管线中的几何遮蔽(G)计算流程,重点分析了几种主流几何遮蔽模型的特点和实现方案。URP采用Smith-Joint-Schlick-GGX模型,在物理准确性、视觉质量和性能之间取得平衡,既保证了与GGX法线分布的一致性,又通过优化技术(如预计算、数值稳定性处理)提... ...
本文探讨了Beckmann分布函数在游戏渲染中的应用及其与GGX的对比。Beckmann是最早的微表面法线分布函数,基于高斯分布假设,具有物理准确性但计算复杂度较高。GGX因更符合真实材质反射特性、能量守恒良好、计算效率更高而成为行业标准,特别适合金属和粗糙表面表现。Unity URP选择GGX因其... ...
GGX是Unity URP渲染管线中的核心法线分布函数,由Walter等人在2007年提出。相比传统分布函数,GGX具有长尾特性,能更真实地模拟材质高光衰减,同时保证能量守恒。URP通过BRDF.hlsl实现了GGX分布及其各向异性版本,支持从锐利高光到柔和散射的平滑过渡。虽然计算复杂度较高,但UR... ...
本文深入解析了Unity URP中基于微表面理论的PBR渲染实现。微表面理论将宏观表面视为由无数微观几何细节组成的结构,通过Cook-Torrance BRDF方程精确模拟光线交互。文章详细介绍了三大核心组件:法线分布函数(NDF)使用GGX分布描述微观朝向,几何遮蔽函数模拟自阴影效应,菲涅尔方程处... ...