摘要: [14]lua调用使用C#中的事件和委托 C#脚本:继续在Student类中声明 //声明委托和事件 public UnityAction dele; public event UnityAction eventAction; public void DoDele() { if (dele != n 阅读全文
posted @ 2024-05-25 16:32 畅知 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [12] lua中调用ref 和 out 修饰参数的函数数值 public int RefCompute(int a, ref int b, ref int c, int d) { b += a; c += d; return b + c; } public int OutCompute(int a 阅读全文
posted @ 2024-05-23 23:28 畅知 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [10]Lua脚本调用C#中的List和Dictionary 调用还是在上文中使用的C#脚本中Student类: lua脚本: print(" 访问使用C#脚本中的List和Dictionary ") student.list:Add(2024) student.list:Add(5) studen 阅读全文
posted @ 2024-05-18 23:03 畅知 阅读(43) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: [8]Lua脚本调用C#中的枚举学习 --调用枚举类型 print(" toLua中调用C#中枚举类型 ") PrimitiveType = UnityEngine.PrimitiveType local cubeObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveT 阅读全文
posted @ 2024-05-16 00:10 畅知 阅读(64) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: toLua中Lua调用C#: [7]Lua脚本调用C#中的class 准备工作: 1.调用lua脚本 2.绑定LuaState虚拟机,这样在lua脚本中才可以对C#脚本进行访问。 3.在lua中使用Debug打印信息,需要在自定义CustomSetting脚本中添加Debug,并生成wrap文件。 阅读全文
posted @ 2024-05-14 08:26 畅知 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [6] C#访问调table类中的成员变量和函数 访问table中的变量和函数 lua中可以使用table作为class,因此对table中的函数访问调用是必要的根据前面对table访问和function的获取调用,这里尝试获取调用。 依然是如此,此种调用方式获取到的table中的函数是引用拷贝。 阅读全文
posted @ 2024-05-12 11:31 畅知 阅读(146) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: [5] 使用自定义lua解析管理器调用table 访问数组类型的table CallLuaEntrance测试脚本中内容: // 访问table //4.1 访问list/数组类型的table //获取table LuaTable luaTable = CallLuaManager.Instance 阅读全文
posted @ 2024-05-10 21:09 畅知 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用自定义委托通过tolua来调用多返回值和长参数类型的函数。 防踩坑指南,使用自定义委托需要将委托类型添加到CustomSettings中。 阅读全文
posted @ 2024-05-09 21:31 畅知 阅读(132) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: [3]自定义Lua解析器管理器 演化脚本V0.5 方便我们在项目中使用Lua解析方法,我们封装管理一个lua解析器,管理LuaState的方法执行。 解析器脚本: using LuaInterface; namespace BaseFramework { /// <summary> /// 自定义的 阅读全文
posted @ 2024-05-08 08:05 畅知 阅读(211) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: [0]toLua的导入 下载toLua资源包,访问GitHub项目地址,点击下载即可。 将文件导入工程目录中: 导入成功之后会出现Lua菜单栏,如未成功生成文件,可以点击Generate All 重新生成(注意很可能是路径问题导致的生成失败!) 之后就可以开始编写脚本执行第一个lua程序了! [1] 阅读全文
posted @ 2024-05-07 09:04 畅知 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑