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2025年5月24日
游戏中常用的平滑曲线函数:高中生也能看懂的代码分析
摘要: 移动中常用的平滑曲线函数: 在代码控制2D人物移动时候,为了保证人物在停止停止移动时候出现速度瞬变,卡顿问题,常常使用一个平滑函数,来使得速度按照函数的平滑曲线来逼近目标值。 先看代码: 一个在Update中调用的移动函数。 首先通过获取用户输入的坐标方向来确定好人物移动的二维方向(2D游戏)。之后
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posted @ 2025-05-24 00:30 畅知
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2025年5月17日
重构: 面对类结构相似的,重复创造类脚本的解决方法之一
摘要: 面对类结构相似的,重复创造类脚本的解决方法。 实战: 笔者在开发一款农场类游戏,在做种植相关的挑战系统时,随着植物种类的增多,与植物相关的挑战成本增多,若对每个挑战都创建一个脚本未尝觉得有些麻烦,我想能否像给一个数组赋值那样子,来统一配置挑战内容和编写挑战相关的逻辑的方法呢? 答案自然是肯定的! 我
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posted @ 2025-05-17 16:49 畅知
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2025年4月15日
《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记(3)
摘要: 第三章:死亡(游戏机制中的核心冲突与设计艺术) 3.1 血量的设计逻辑与文化困境 灵感来源:游戏血量机制常借鉴现实生存逻辑(如生命值、资源耗尽),但通过量化规则(如固定伤害值、百分比扣除)简化复杂现实。 中文语境困境:中文玩家对“血量”表述更敏感,易引发负面联想(如“掉血”),而西方游戏更倾向“生命
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posted @ 2025-04-15 08:10 畅知
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2025年4月14日
《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记(2)
摘要: 第二章: 时间 2.1 时间机制的核心分类 游戏内时间和现实世界时间的异步性 游戏通过压缩或者延展时间来创造沉浸感,例如《塞尔达转:旷野之息》的“箱庭理论”通过空间设计强化时间节奏,而《去月球》以倒叙手法打破线性时间叙事。 设计意义:脱离现实时间限制,让玩家专注于游戏目标(如《暗黑破坏神 3》的技能
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posted @ 2025-04-14 08:22 畅知
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2025年4月10日
《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记(1)
摘要: 游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘 第一章 :空间 作者在第一章中给出影响游戏好玩性的一个因素 “空间”,分四个小节来论述,不用担心本系列读书笔记的无聊性,只要你会玩游戏,多少会get到你玩过的游戏的设计之道,这是读者读这本书过程中常常会有茅塞顿开的感觉,通过这本书,作者的文字仿佛带我们穿破“游戏制作人
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posted @ 2025-04-10 23:26 畅知
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2025年3月16日
C#语言碎片:Switch-Case语句字符串匹配
摘要: Switch case语句在处理字符串类型匹配时候,case条件需要设置为静态常量或者一个具体的字符串: 因为工具类ToolHand.Name 为变量,所以编译不通过。 使用if语句来逐个判断: 看AI对此的解释: C#的switch语句在条件匹配之所以要用静态常量是因为,编译时常量(const)在
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posted @ 2025-03-16 11:24 畅知
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2025年2月27日
Lua中使用#求含nil的数组长度漫谈
摘要: Lua中含nil的数组长度 在lua中常常使用 “#” 来获取数组的长度,但仅对于数组中不存在nil值的情况,当数组中存在nil情况下则使用#获取的数组长度则变的不定,这里就来简单验证下。 试看以下代码片段: Lua 5.1.5 Copyright (C) 1994-2012 Lua.org, PU
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posted @ 2025-02-27 00:00 畅知
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2025年2月20日
unity 编辑器中脚本内容更改触发编译的设置
摘要: 1.5 新增浇水功能原型&绘制网格&了解及时编译运行游戏场景 Editor > Preferences窗口 了解unity中脚本更改之后产生的操作: 当Game场景正在运行时候,如果我们更改了代码,那么从代码编辑工具回到unity时候,发生的行为: 直接重新编译,继续运行当前场景【默认选项】(编译结
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posted @ 2025-02-20 00:01 畅知
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2024年10月27日
3D数学基础:图形和游戏开发(第二版)--读书笔记(1)
摘要: 简介: 本书是关于3D数学、三维空间的几何和代数的入门教材。它旨在告诉你如何使用数学描述三维中的物体及其位置、方向和轨迹。这不是一本关于计算机图形学、模拟,甚至计算几何的书,但是,如果读者打算研究这些科目,那么肯定需要这里的信息。 这是一本适宜视频游戏程序开发人员阅读的图书。虽然本书假定大多数读者都
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posted @ 2024-10-27 21:50 畅知
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2024年9月23日
Unity中的光源类型(向前渲染路径进行光照计算)
摘要: Unity中的光源类型 Unity中共支持4种光源类型: 平行光 点光源 聚光灯 面光源(在光照烘焙时才可以发挥作用) 光源的属性: 位置 方向(到某个点的方向) 颜色 强度 衰减(到某个点的衰减) 平行光 平行光的几何定义是最简单的,平行光可以照亮的范围是无限远的,且对与场景中的各个点的方向和强度
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posted @ 2024-09-23 08:06 畅知
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