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2025年9月18日
U3D动作游戏开发读书笔记--3.1 物理系统详解(上)
摘要: 第三章 物理系统详解 3.1 物理系统的基本梳理 3.1.1 系统参数设置 了解物理配置: 打开Project Settings设置 Gravity:重力,常用范围是60~80 Queries Hit Backfaces :进行背面查询,如果需要查询MeshCollider背面的情况,可开启 Lay
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posted @ 2025-09-18 23:22 畅知
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2025年9月16日
U3D动作游戏开发读书笔记--2.3 3D游戏所需要的数学知识
摘要: 2.3 3D游戏所需要的数学知识 2.3.1 向量 向量的加减法遵循平行四边形法则; 可以想象在Unity 中有两个单位向量,分别位于X轴和Y轴上,二者的和、差: Unity中物体的前后左右上下方向: 2.3.2 点乘 点乘是向量的数量积、也叫内积(外积是叉乘)。这里我们记住两点就好,(死去的高中知
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posted @ 2025-09-16 22:30 畅知
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2025年9月12日
U3D动作游戏开发读书笔记--2.2 编辑器本身的基础知识
摘要: 2.2 编辑器本身的基础知识 项目顺利开发离不开对开发工具的打磨,为此需要对Unity Editor进行拓展功能的开发,包括一些诸如常量生成器这样辅助性的功能开发,以及通过引擎自带的插件与其他3D软件进行交互式编辑等,以提升开发效率。 2.2.1编辑器工具的编写 编辑器工具开发大致可分为脚本Insp
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posted @ 2025-09-12 21:28 畅知
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2025年9月9日
U3D动作游戏开发读书笔记--2.1一些通用的预备知识
摘要: 2.1 一些通用的预备知识: 2.1.1 使用协程分解复杂逻辑 试想一下如何实现一个简单的NPC人物行为,例如是村民。村民饿了会去吃饭,困倦了会去睡觉。上来上一个状态机?其实用不着这么复杂,可以使用协程来实现。 namespace LearnBook.Chapter2 { /// <summary>
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posted @ 2025-09-09 23:20 畅知
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2025年5月24日
游戏中常用的平滑曲线函数:高中生也能看懂的代码分析
摘要: 移动中常用的平滑曲线函数: 在代码控制2D人物移动时候,为了保证人物在停止停止移动时候出现速度瞬变,卡顿问题,常常使用一个平滑函数,来使得速度按照函数的平滑曲线来逼近目标值。 先看代码: 一个在Update中调用的移动函数。 首先通过获取用户输入的坐标方向来确定好人物移动的二维方向(2D游戏)。之后
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posted @ 2025-05-24 00:30 畅知
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2025年5月17日
重构: 面对类结构相似的,重复创造类脚本的解决方法之一
摘要: 面对类结构相似的,重复创造类脚本的解决方法。 实战: 笔者在开发一款农场类游戏,在做种植相关的挑战系统时,随着植物种类的增多,与植物相关的挑战成本增多,若对每个挑战都创建一个脚本未尝觉得有些麻烦,我想能否像给一个数组赋值那样子,来统一配置挑战内容和编写挑战相关的逻辑的方法呢? 答案自然是肯定的! 我
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posted @ 2025-05-17 16:49 畅知
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2025年4月15日
《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记(3)
摘要: 第三章:死亡(游戏机制中的核心冲突与设计艺术) 3.1 血量的设计逻辑与文化困境 灵感来源:游戏血量机制常借鉴现实生存逻辑(如生命值、资源耗尽),但通过量化规则(如固定伤害值、百分比扣除)简化复杂现实。 中文语境困境:中文玩家对“血量”表述更敏感,易引发负面联想(如“掉血”),而西方游戏更倾向“生命
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posted @ 2025-04-15 08:10 畅知
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2025年4月14日
《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记(2)
摘要: 第二章: 时间 2.1 时间机制的核心分类 游戏内时间和现实世界时间的异步性 游戏通过压缩或者延展时间来创造沉浸感,例如《塞尔达转:旷野之息》的“箱庭理论”通过空间设计强化时间节奏,而《去月球》以倒叙手法打破线性时间叙事。 设计意义:脱离现实时间限制,让玩家专注于游戏目标(如《暗黑破坏神 3》的技能
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posted @ 2025-04-14 08:22 畅知
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2025年4月10日
《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记(1)
摘要: 游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘 第一章 :空间 作者在第一章中给出影响游戏好玩性的一个因素 “空间”,分四个小节来论述,不用担心本系列读书笔记的无聊性,只要你会玩游戏,多少会get到你玩过的游戏的设计之道,这是读者读这本书过程中常常会有茅塞顿开的感觉,通过这本书,作者的文字仿佛带我们穿破“游戏制作人
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posted @ 2025-04-10 23:26 畅知
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2025年3月16日
C#语言碎片:Switch-Case语句字符串匹配
摘要: Switch case语句在处理字符串类型匹配时候,case条件需要设置为静态常量或者一个具体的字符串: 因为工具类ToolHand.Name 为变量,所以编译不通过。 使用if语句来逐个判断: 看AI对此的解释: C#的switch语句在条件匹配之所以要用静态常量是因为,编译时常量(const)在
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posted @ 2025-03-16 11:24 畅知
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