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世纪末的魔术师
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依赖注入
摘要: 《Dependency Injection Principles, Practices, and Patterns》学习笔记 前言 分层架构的优点: 职责清晰,方便分工 代码复用,扩展性良好 体积小,易维护 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle): 高层模块(h
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posted @ 2022-08-08 16:29 世纪末の魔术师
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Unity Shader Graph 实验室
摘要: Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shad
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posted @ 2018-08-17 23:28 世纪末の魔术师
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Unity Shader 学习之旅
摘要: Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一、渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程。
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posted @ 2018-07-22 12:12 世纪末の魔术师
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2025年10月11日
UnitTask中的Forget()与 CTS
摘要: 🎯 结论先行:不是“每个异步方法”都要加 CTS 而是「凡是可能长时间存在、或受生命周期控制的任务」才应该加 CTS。 🧩 一、Forget() 与 CTS 的核心区别 对比项 .Forget() CancellationTokenSource 目的 忽略等待结果 控制任务生命周期 适用场景 轻
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posted @ 2025-10-11 21:18 世纪末の魔术师
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2025年9月10日
光线追踪和球体追踪
摘要: 光线追踪和球体追踪 #光线追踪 #球体追踪 参考: 《The Unity Shader Bible》 RayMarching入门 SphereTracing 光线追踪的概念 光线从摄像机出发,穿过像素点,直到击中表面以达到目标。这个概念被称为“光线投射(Ray Marching)” ,即沿着光线找到
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posted @ 2025-09-10 15:26 世纪末の魔术师
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2025年8月26日
八、方法(method)
摘要: ✅ CLR via C# 第八章总结:方法(Methods) 📌 1. 方法定义基础 方法是类行为的表现,用于封装逻辑。 语法结构: [访问修饰符] [static] [返回类型] 方法名([参数列表]) { // 方法体 } 📌 2. 参数传递方式 ✅ 值传递(默认): 方法获得的是变量的副本
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posted @ 2025-08-26 10:08 世纪末の魔术师
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二十、异常与状态管理(Exception&State Management)
摘要: 异常处理是现代编程语言中不可或缺的机制,.NET平台通过try-catch-finally结构和强大的异常类型系统,为开发者提供了高效、类型安全的错误控制能力。在《CLR via C#》第20章中,Jeffrey Richter 以系统性的方式剖析了异常与程序状态之间的本质联系。本文将围绕该章节的精
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posted @ 2025-08-26 10:08 世纪末の魔术师
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二十八、IO绑定的异步操作(IO-Bound Async)
摘要: 📦 第28章:I/O 绑定的异步操作(I/O-Bound Async) 🧭 目录(你可以先扫一眼) 🌐 Windows I/O 模型与 IOCP 🧵 C# async/await 背后的状态机 🧰 常用 I/O 异步 API(FileStream/Socket/HttpClient) 🛑
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posted @ 2025-08-26 10:08 世纪末の魔术师
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二十二、CLR寄宿与AppDomain(CLR Hosting and App Domains )
摘要: CLR #appdomain #plugin 第22章:CLR寄宿与AppDomain 《CLR Via C#》第22章聚焦CLR寄宿和AppDomain,这是.NET框架中管理托管代码执行与隔离的核心机制 一、核心概念:CLR寄宿与AppDomain 1. CLR寄宿 CLR寄宿是指将.NET运行
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posted @ 2025-08-26 10:08 世纪末の魔术师
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二十九、原始线程同步构造(Primitive Thread Synchronization Constructs )
摘要: 🔐 第29章:线程同步构造的兵器谱(实战版) 🎯 导言 在实际开发中,线程就像一群工人,大家都要用工具、机器、库房。如果没有秩序——工人们可能会: 抢同一台机器(数据竞争) 一直等不到轮到自己(死锁) 结果出来错误(数据不一致) 同步构造就是工地的规章制度+工具,让工人们有序工作。 🧩 一、用
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posted @ 2025-08-26 10:08 世纪末の魔术师
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二十六、线程与并发(Thread Basic)
摘要: 📘 第26章:线程与并发 多线程和并发编程在现代计算机应用中占有至关重要的位置。随着多核处理器的普及,我们的应用程序不仅要支持并发执行,还要高效地管理多线程任务。《CLR via C#》第26章深入探讨了如何在 C# 中使用线程、线程池、任务(Task)以及并行编程库(TPL)来实现高效的并发处理
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posted @ 2025-08-26 10:08 世纪末の魔术师
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二十七、计算密集型异步操作(Compute-Bound Asynchronous Operations)
摘要: 📘 第27章:计算密集型异步操作 随着计算密集型操作对性能的要求越来越高,多线程编程和异步操作已成为现代应用程序的标准。特别是在计算密集型任务中,如何高效利用 CPU 资源并进行合理的线程调度和任务管理,成为了开发者们面临的重要挑战。《CLR via C#》的第27章聚焦于计算密集型异步操作,提供
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posted @ 2025-08-26 10:08 世纪末の魔术师
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二十三、程序集加载与反射(Assembly Loading and Reflection)
摘要: CLR #反射 #reflect 程序集加载与反射(Assembly Loading and Reflection) 反射(Reflection)是.NET框架中一个强大的功能,允许程序在运行时动态地检查和操作类型、方法、属性等元数据。 1. 程序集加载(Assembly Loading) 在.NE
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posted @ 2025-08-26 10:08 世纪末の魔术师
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