1960-1970年代为计算机图形学奠基期:1967年Lambert模型确立漫反射计算法则,1971年Gouraud着色法通过顶点插值实现曲面平滑渲染,1975年Phong模型完整定义环境光-漫反射-镜面反射三要素。1980年代转向物理模拟:Whitted光线追踪开启全局光照研究,Cook-Torr... ...
H5通讯协议这一块儿最长将的搭配应该是WebSocket+Protobuf这种模式吧,本篇就聊一下protobuf相关的优化。 Protobuf基本流程 导入protobuf库 一般是后端定义协议文件,xxx.proto 现在的引擎都是要求写Ts文件的,所以要生成协议类的.d.ts,这样写协议处理时 ...
光照模型是计算机图形学中模拟光线与物体表面交互的数学算法,其本质是对光能传输方程的简化实现。核心要素包括环境光、漫反射、镜面反射等基础组件,以及能量守恒、微表面理论等高级特性。从简单的Lambert模型到复杂的Cook-Torrance模型,光照模型在游戏引擎(如UnityURP)和电影级渲染中广泛... ...
有向距离场(Signed Distance Field, SDF)为智能体(agent)实现避障和绕行提供了一种高效且强大的方法。其核心思想在于,SDF 不仅仅是检测碰撞,而是提供了一个关于环境中障碍物远近和方向的连续信息,从而可以引导智能体平滑地绕过障碍物。 什么是有向距离场 (SDF)? 有向距 ...
《Unity URP超分辨率技术应用指南》介绍了如何在URP管线中实现超分辨率渲染优化。核心方案包括:1)集成AMD FSR技术,通过降低渲染分辨率(0.5-0.75x)减少20%GPU负载;2)利用URP原生动态分辨率功能自动调整渲染目标;3)针对移动端采用高通GSR等优化方案。实现要点涉及:配置... ...
Unity内置渲染管线和URP在Shader编写上的主要区别:1)URP使用HLSL而非CG语言;2)URP需添加RenderPipeline=UniversalPipeline标签;3)URP使用CBUFFER宏封装材质属性;4)包含文件路径不同。以棋盘格Shader为例,URP版本需要修改语言标... ...
本文介绍了Unity URP渲染管线中着色器的数据传递语义规范。重点讲解了顶点着色器输入(如POSITION、NORMAL等)、顶点到片元着色器的插值数据(必需SV_POSITION,可自定义TEXCOORDn)以及片元着色器输出(SV_Target)的语义定义。同时强调了语义使用中的关键规则:避免... ...
本文详细介绍了Unity URP中Shader渲染标签的核心功能及用法。主要内容包括:基础标签(RenderPipeline、RenderType、Queue等)用于控制渲染顺序和对象分类;光照标签(LightMode)定义Pass在管线中的角色;高级功能标签(如阴影控制)。文章还解释了URP前向渲... ...
法线贴图呈现蓝紫色调是由其存储原理决定的。在切线空间中,法线向量(X,Y,Z)的取值范围为[-1,1],通过RGB=(Normal+1)/2转换为[0,1]的颜色值。默认垂直方向法线(0,0,1)映射为(128,128,255)的蓝紫色。由于大多数模型表面以垂直方向为主,因此法线贴图整体呈现蓝色基调... ...
本文介绍了在Unity URP中创建自定义渲染通道的方法。通过ScriptableRenderPass API可编写自定义渲染逻辑,并提供了ColorBlitPass示例代码,展示如何实现全屏着色效果。文章详细说明了两种将RenderPass注入URP管线的方式:使用RenderPipelineMa... ...
本文介绍了Unity URP中实现3D物体动态遮罩的多种方案。核心方案采用方向性遮罩Shader,通过_MaskDirection向量定义遮罩方向,使用_MaskProgress参数控制显示比例,基于顶点世界坐标投影值进行裁剪。控制器脚本支持运行时动态调整参数,并保持高效数据交互。文章还对比了模板测... ...
《Unity投影系统对比与应用实践》摘要:本文对比分析了Unity中传统Projector组件与URPDecalProjector的技术特点。传统Projector基于摄像机空间矩阵计算,存在性能瓶颈;而URPDecalProjector采用延迟渲染路径,在URP12后提供更优性能。文章详解了两种方... ...
本文介绍了Unity URP渲染管线中的核心Buffer类型及其应用。主要包括常量缓冲区(存储全局数据)、模板缓冲区(控制渲染区域)、深度缓冲区(管理物体遮挡)和帧缓冲区(存储最终输出)。文章详细说明了各类缓冲区的功能特点、实现方式及优化策略,如常量缓冲区减少数据传输、模板缓冲区实现特效、深度缓冲区... ...
本文介绍了在Unity URP中实现平面投影阴影的Shader实现方法。通过解析光源位置、方向与平面法线的关系,推导出投影点计算公式,并给出了完整的Shader代码实现。文章详细说明了计算过程中需要的参数:光源位置L0、方向L、平面法线TerrainNormal和平面任意点TerrainPos,重点... ...
阴影贴图生成流程 阴影贴图技术通过两次渲染流程实现阴影效果: 阴影贴图生成阶段:以光源为视角渲染场景深度信息至纹理(Shadow Map),仅记录最近深度值。 场景渲染阶段:将像素变换至光源空间,采样Shadow Map并与实际深度比较,判定遮挡关系。 关键Pass作用 ... ...
《Unity URP深度偏移技术解析》摘要:深度偏移(SlopeScaleDepthBias)是解决Z-fighting(深度冲突)的关键技术,通过调整像素深度值避免几何体表面渲染冲突。其核心参数Units提供固定偏移,Factor则基于表面斜率(x/z和y/z偏导数的最大值)计算动态偏移量。在UR... ...
Unity渲染管线演进:从Built-in到URP的渲染顺序对比 Unity渲染系统经历了Built-in管线到可编程渲染管线(SRP)的演进。Built-in管线通过摄像机深度、材质RenderQueue和物体距离决定渲染顺序,而URP(前身LWRP)在继承这些特性的同时,引入了Priority属... ...
Blender书籍 统计时间2025年8月27日:推荐使用最后一本,但需要对最新的Blender 4.5.2进行适配。 公众号pythontesting会对最后一本书进行翻译,以上书籍电子版本均可+v或ding: pythontesting获取,翻译收集不易,方便的话请包烟钱,谢谢! Blender ...
本文深入解析Unity URP渲染管线技术特点,重点对比了Build-in与URP的核心差异。URP基于SRP架构,支持在渲染流程中插入自定义Pass,提供Forward、Deferred、Forward+等多种渲染路径。文章详细拆解了URP的渲染阶段顺序(从BeforeRendering到Afte... ...
本文深入解析了Unity URP(Universal Render Pipeline)的架构与实现机制。URP基于SRP(Scriptable Render Pipeline)构建,通过RenderPipeline基类、ScriptableRenderContext等核心组件实现可编程渲染管线。文章... ...