摘要: 首先感谢帮助和参与前期检阅的朋友们。本书是我经验积累的提炼,书中既有干货分享也有对基础内容的详解补充。 同时由于是第一次撰写书籍,许多地方仍有不足还请读者朋友们见谅。 在京东或当当等都可以购买到本书: 京东购买地址:https://item.jd.com/12683035.html 当当购买地址:h 阅读全文
posted @ 2020-06-30 10:14 HONT 阅读(2908) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: 本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 2024/04/14 最近更新:高性能序列化Property属性字段 1.Unity Runtime Tips 比较两个集合结构上是否相等 int[] array1 = { 1, 2, 3 }; int[] array2 = { 1, 2, 3 }; D 阅读全文
posted @ 2014-06-16 08:32 HONT 阅读(6759) 评论(1) 推荐(6) 编辑
摘要: 最近用回URP,发现RendererFeature这部分改动很大,启用了之前HDRP的RTHandle,RTHandle的设计类似于优化版本的RenderTexture, 可以统一控制缩放或者并非一对一的RT内存申请。 并且Blit的方式变成了先SetTarget后做一次绘制,也是和HDRP对齐。 阅读全文
posted @ 2024-02-03 23:22 HONT 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图像色带(Band)问题一般出现在带有渐变的图像上,在影视上可以换成16bit的色深以解决, 而游戏开发中通常对图像做色彩抖动处理来解决。但抖动这块一直没有找到很好的插件,PS也一直没有 相关教程。本文就自己动手丰衣足食;编写一个小工具来实现图像抖动,配合蓝噪声效果更佳。 色带问题演示(上图为色带, 阅读全文
posted @ 2023-01-18 11:00 HONT 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 年末终于有空,刀光拖尾是我很早就想回顾的一个课题,项目中多采用插件实现,很少有机会去研究。 之前也写过一版拖尾,但效果并不好。 在游戏中刀光拖尾有2种做法,一种是直接做死,用Shader做遮罩去控制滑动效果,这种做法 通常用于非写实类项目,unity自己的3d game kit demo对这一块已经 阅读全文
posted @ 2023-01-17 18:37 HONT 阅读(611) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 在UE的开发中,有些项目需要针对不同版本出不同的包,并有一个对应的UI界面方便大家使用。 本文就来实现一下这个功能(UE4.27)。 1.插件编写 先使用UE4自己的插件模板进行创建,做成插件形式 然后注册Slate UI,编写打开逻辑。并在按钮点击函数PluginButtonClicked内触发。 阅读全文
posted @ 2022-09-10 14:11 HONT 阅读(1070) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 总的来说UE还是有点绕,网上提到的也不是很清晰,记录下。 具体可以下载UE官方示例ContentExample并进入Animation Level进行查看。 在Level中能看到根运动的必要步骤: 1.动画文件保证root节点k根运动动画 2.动画资产设置里勾选开启Root Motion 3.UE里 阅读全文
posted @ 2022-08-17 12:34 HONT 阅读(1630) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在处理UV重叠、CPU的ZFighting检测时会遇到2D空间中的三角形相交问题, 网上普遍是3D空间的相交解法,因此写本文研究下,不过虽然实现了需求, 但用的方法比较暴力。 效果如图: (鼠标拖动区域处有一小三角形,与外部大三角形进行相交包含演示) 若两三角形存在线段相交,则两三角形相交,但三点都 阅读全文
posted @ 2022-08-13 09:31 HONT 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前看见园子里一篇C++调用C#的文章,参考后拿UE试一下。刚开始尝试了C# dll > CLR C++ DLL > Native C++ DLL的做法, 原生环境下是可以的,但是到UE4里会Crash。 后来换成了Dll Export(UnmanagedExports)的做法,并测试成功。 当然对 阅读全文
posted @ 2022-07-05 22:35 HONT 阅读(1174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当需要生成随机点且要求随机点自然均匀的分布时,使用泊松盘采样就较为适合。 但该方法与统计学上的概念关联不大,这个只相当于点在面积上服从泊松分布, 而实现这个结果有很多做法。 最终效果: 圆形为含半径的点,圆形的中心代表生成点 B站有一个不错的搬运教程(Bridson方法): https://www. 阅读全文
posted @ 2022-06-25 20:31 HONT 阅读(1494) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.非UObject对象 即非UObject常规C++对象,创建销毁不赘述。但可以用智能指针;从而不用关心销毁逻辑: TSharedPtr<ClassA> MyObj = MakeShareable(new ClassA()); 智能指针转裸指针: ClassA* MyObjPtr = MyObj. 阅读全文
posted @ 2022-05-10 22:09 HONT 阅读(1832) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 近期封装输入相关逻辑,简单归纳下。 蓝图实现 内容界面右键Miscellaneous->Force Feedback Effect,创建力反馈对象并填写相关参数: 然后在蓝图中用Spawn Force Feedback at Location调用这个力反馈配置文件, 或是创建Force Feedba 阅读全文
posted @ 2022-04-16 22:35 HONT 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑