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【渲染流水线】[输出阶段]-[双缓冲机制]以UnityURP为例

博主头像 Unity URP中的双缓冲技术解析 双缓冲技术是图形渲染中解决画面闪烁和撕裂的关键机制。在Unity URP中,该技术通过SwapBufferSystem类实现,包含m_A和m_B两个缓冲区交替使用。URP对双缓冲进行了系统化封装,相比早期内置管线更高效。实现原理包括:1)创建两个渲染目标作为帧缓... ...

【渲染流水线】[逐片元阶段]-[混合Blend]以UnityURP为例

博主头像 本文深入解析Unity URP渲染管线中的Blend和BlendOp指令,对比OpenGL原生实现与Unity内置管线的差异。URP通过优化混合操作,支持加法/减法/Min/Max等运算,在移动端和高性能平台均能高效运行。文章详细介绍了混合因子配置和实际应用,包括透明度混合、加法发光等效果,并提供能... ...

【渲染流水线】[逐片元阶段]-[深度写入]以UnityURP为例

博主头像 本文探讨Unity URP渲染管线中的深度写入机制,重点解析ZWriteOn/Off状态对渲染效果的影响。深度缓冲区通过比较像素深度值实现遮挡计算,ZWriteOn适用于不透明物体确保正确遮挡,ZWriteOff则用于半透明物体避免错误遮挡。文章详细介绍了URP中深度写入的技术原理、发展历程和典型应... ...

【渲染流水线】[逐片元阶段]-[模版测试]以UnityURP为例

博主头像 本文介绍了Unity URP中模板缓冲区的使用,通过8位整数/像素实现精确像素控制。详细解析了模板测试流程:包括缓冲区初始化、测试阶段比较函数(如Always、Equal等)和缓冲操作(如Replace、Incr等)。提供了两个实用案例:1)使用模板缓冲区实现区域遮罩效果;2)实现角色外轮廓描边效果... ...

【渲染流水线】[逐片元阶段]-[裁剪测试]以UnityURP为例

博主头像 摘要:文章介绍了Unity中三种实现渲染区域裁剪的方法:1)使用UGUI的RectMask2D组件自动裁剪UI元素,性能最优但仅支持矩形;2)在Shader中通过代码手动检测片元位置实现灵活裁剪,可支持任意形状但性能中等;3)通过GL.ScissorTest全局API高效设置屏幕矩形裁剪区域,适合全... ...

DX12 VS2022环境搭建踩坑

博主头像 在2025年基本上不管Unity还是UE都至少推荐装VS2022的版本了,但龙书《DirectX 12 3D 游戏开发实战》的代码库还默认用的是VS2015,所以项目配置多少有些不一样,这里记录一下踩的几个坑。 ...

【渲染流水线】[光栅阶段]-[片元着色]以UnityURP为例

博主头像 本文深入解析Unity URP渲染管线中片元着色器的核心功能与实现细节。重点介绍了:1)片元着色器在纹理采样、光照计算和特效处理中的关键作用;2)输入输出语义体系(如SV_POSITION、TEXCOORD0-7等)及其典型应用场景;3)URP常用纹理变量(_MainTex、_NormalMap等)... ...

【渲染流水线】[光栅阶段]-[光栅插值]以UnityURP为例

博主头像 本文探讨了Unity URP渲染管线中的光栅化过程。重点解析了三角形设置阶段(计算边界框、预计算重心坐标分母)和遍历阶段(通过重心坐标判断像素覆盖,生成包含插值属性的片元)。文章详细介绍了透视校正插值公式,并举例说明颜色和纹理坐标的插值计算。同时指出URP中光栅化由UniversalRenderer... ...

【渲染流水线】[几何阶段]-[屏幕映射]以UnityURP为例

博主头像 本文以Unity URP为例,详细解析了从NDC坐标到屏幕空间的视口变换过程。重点介绍了NDC坐标范围(x,y轴[-1,1],z轴[0,1])以及屏幕映射公式,包括y轴反转处理。通过1920×1080分辨率的实际案例,演示了NDC坐标(0,0,0.5)如何映射到屏幕中央(960,540)。同时概述了... ...

【渲染流水线】[几何阶段]-[归一化NDC]以UnityURP为例

博主头像 本文探讨UnityURP渲染管线中的NDC(归一化设备坐标)转换过程,详细解析了透视除法将齐次坐标转换为NDC空间的核心原理。文章指出URP根据平台差异(OpenGL/Direct3D)采用不同的NDC范围([-1,1]或[0,1]),并通过Shader代码示例展示了手动计算NDC坐标的方法。特别强... ...

【渲染流水线】[几何阶段]-[图元装配]以UnityURP为例

博主头像 本文介绍了Unity URP渲染管线中的图元装配过程,重点解析了几何图元(三角形、线段等)的组装原理与实现方式。文章详细说明了通过MeshTopology和索引缓冲区定义图元类型的方法,包括三角形、三角形条带等五种图元及其连接规则,特别强调了顶点缠绕顺序对表面剔除的影响。同时,提供了URP中不同图元... ...

【渲染流水线】[几何阶段]-[几何着色]以UnityURP为例

博主头像 《Unity URP几何着色器技术解析》摘要: 几何着色器是URP中唯一支持自定义图元生成的着色器阶段(部分平台受限)。它位于顶点/曲面细分着色器之后,可接收完整图元数据并通过流输出机制动态修改几何结构,支持顶点增删改操作。典型应用包括模型细分(如将三角形拆分为子三角形)和轮廓线生成。实现时需声明#... ...

【渲染流水线】[几何阶段]-[曲面细分]以UnityURP为例

博主头像 本文介绍了细分着色器的核心原理与实现方法。细分着色器分为曲面细分着色器和细分计算着色器,主要用于动态增加模型细节,提升草地、地形等场景的渲染效果。文章详细解析了细分过程的三个阶段:Hull Shader定义细分因子,Tessellation Primitive Generator执行硬件级细分操作,... ...

【渲染流水线】[几何阶段]-[顶点着色]以UnityURP为例

博主头像 URP顶点着色器核心围绕空间变换体系展开,通过模型矩阵(M)、观察矩阵(V)、投影矩阵(P)三级联运算实现模型空间到裁剪空间转换。其特有实现包含TransformObjectToWorld等专用宏替代传统函数,并强制使用Varyings/Attributes结构体命名规范。数据处理模块负责法线/切线... ...

【渲染流水线】[应用阶段]-[渲染命令队列]以UnityURP为例

博主头像 本文以Unity URP渲染管线为例,详细解析了从数据到图像的渲染流程。内容涵盖模型数据获取(顶点坐标、法线等)、变换矩阵计算(MVP矩阵)、渲染状态设置(剔除、深度测试等)和渲染指令提交(DrawCall)等关键环节。文章深入分析了URP中渲染命令队列的实现机制,包括ScriptableRende... ...

【渲染流水线】[应用阶段]-[定制裁剪]以UnityURP为例

博主头像 本文介绍了Unity URP渲染流水线中的多种裁剪优化技术:1)层级剔除(LayerCulling)通过禁用特定层优化场景切换;2)距离剔除(DistanceCulling)利用LODGroup实现远景优化;3)视口裁剪(ViewportCulling)用于分屏渲染。文章还详细阐述了自定义裁剪方案,... ...

2048 C++ 游戏

博主头像 游戏简介 这是一款基于C++开发的2048游戏,集成了成就系统、插件扩展、游戏记录、倍速调节等功能,支持Windows控制台运行。代码结构清晰,包含完整的游戏逻辑、界面渲染和扩展接口,适合学习或二次开发。 ⭐核心功能特性 1. 玩法介绍 基础规则:通过WASD键控制方块移动,相同数字合并得分 ...

【渲染流水线】[应用阶段]-[遮挡剔除]以UnityURP为例

博主头像 本文解析了Unity URP渲染管线中的遮挡剔除技术,重点介绍了静态PVS预计算与动态GPU加速的混合方案。核心技术包括改进的BSP树空间分割、多级单元格PVS预计算,以及基于ComputeShader的实时HiZ缓冲动态遮挡计算。文章详细阐述了两种技术的实现原理、性能对比及适用场景:PVS适合静态... ...