《Unity URP深度偏移技术解析》摘要:深度偏移(SlopeScaleDepthBias)是解决Z-fighting(深度冲突)的关键技术,通过调整像素深度值避免几何体表面渲染冲突。其核心参数Units提供固定偏移,Factor则基于表面斜率(x/z和y/z偏导数的最大值)计算动态偏移量。在UR... ...
Unity渲染管线演进:从Built-in到URP的渲染顺序对比 Unity渲染系统经历了Built-in管线到可编程渲染管线(SRP)的演进。Built-in管线通过摄像机深度、材质RenderQueue和物体距离决定渲染顺序,而URP(前身LWRP)在继承这些特性的同时,引入了Priority属... ...
Blender书籍 统计时间2025年8月27日:推荐使用最后一本,但需要对最新的Blender 4.5.2进行适配。 公众号pythontesting会对最后一本书进行翻译,以上书籍电子版本均可+v或ding: pythontesting获取,翻译收集不易,方便的话请包烟钱,谢谢! Blender ...
本文深入解析Unity URP渲染管线技术特点,重点对比了Build-in与URP的核心差异。URP基于SRP架构,支持在渲染流程中插入自定义Pass,提供Forward、Deferred、Forward+等多种渲染路径。文章详细拆解了URP的渲染阶段顺序(从BeforeRendering到Afte... ...
本文深入解析了Unity URP(Universal Render Pipeline)的架构与实现机制。URP基于SRP(Scriptable Render Pipeline)构建,通过RenderPipeline基类、ScriptableRenderContext等核心组件实现可编程渲染管线。文章... ...
Unity URP中的双缓冲技术解析 双缓冲技术是图形渲染中解决画面闪烁和撕裂的关键机制。在Unity URP中,该技术通过SwapBufferSystem类实现,包含m_A和m_B两个缓冲区交替使用。URP对双缓冲进行了系统化封装,相比早期内置管线更高效。实现原理包括:1)创建两个渲染目标作为帧缓... ...
本文深入解析Unity URP渲染管线中的Blend和BlendOp指令,对比OpenGL原生实现与Unity内置管线的差异。URP通过优化混合操作,支持加法/减法/Min/Max等运算,在移动端和高性能平台均能高效运行。文章详细介绍了混合因子配置和实际应用,包括透明度混合、加法发光等效果,并提供能... ...
本文探讨Unity URP渲染管线中的深度写入机制,重点解析ZWriteOn/Off状态对渲染效果的影响。深度缓冲区通过比较像素深度值实现遮挡计算,ZWriteOn适用于不透明物体确保正确遮挡,ZWriteOff则用于半透明物体避免错误遮挡。文章详细介绍了URP中深度写入的技术原理、发展历程和典型应... ...
本文深入解析Unity URP管线中的深度测试机制,重点介绍其技术演进历程和现代URP体系下的深度优化方案。文章详细对比了传统深度测试、URP初期版本和现代URP体系在深度处理上的差异,并提供了完整的Shader代码示例(包括URP_ZTestExample.shader、WaterDepth.sh... ...
本文介绍了Unity URP中模板缓冲区的使用,通过8位整数/像素实现精确像素控制。详细解析了模板测试流程:包括缓冲区初始化、测试阶段比较函数(如Always、Equal等)和缓冲操作(如Replace、Incr等)。提供了两个实用案例:1)使用模板缓冲区实现区域遮罩效果;2)实现角色外轮廓描边效果... ...
本文系统介绍了Unity URP中透明度测试(AlphaTest)的技术原理与实践应用。核心机制是通过clip()函数比较片元Alpha值与预设阈值_Cutoff,实现"全有或全无"的硬性透明效果,适用于需要锐利边缘的物体如植被、栅栏等。文章详细阐述了AlphaTest的发展历程,从Built-in... ...
摘要:文章介绍了Unity中三种实现渲染区域裁剪的方法:1)使用UGUI的RectMask2D组件自动裁剪UI元素,性能最优但仅支持矩形;2)在Shader中通过代码手动检测片元位置实现灵活裁剪,可支持任意形状但性能中等;3)通过GL.ScissorTest全局API高效设置屏幕矩形裁剪区域,适合全... ...
在2025年基本上不管Unity还是UE都至少推荐装VS2022的版本了,但龙书《DirectX 12 3D 游戏开发实战》的代码库还默认用的是VS2015,所以项目配置多少有些不一样,这里记录一下踩的几个坑。 ...
本文深入解析Unity URP渲染管线中片元着色器的核心功能与实现细节。重点介绍了:1)片元着色器在纹理采样、光照计算和特效处理中的关键作用;2)输入输出语义体系(如SV_POSITION、TEXCOORD0-7等)及其典型应用场景;3)URP常用纹理变量(_MainTex、_NormalMap等)... ...
本文探讨了Unity URP渲染管线中的光栅化过程。重点解析了三角形设置阶段(计算边界框、预计算重心坐标分母)和遍历阶段(通过重心坐标判断像素覆盖,生成包含插值属性的片元)。文章详细介绍了透视校正插值公式,并举例说明颜色和纹理坐标的插值计算。同时指出URP中光栅化由UniversalRenderer... ...
本文以Unity URP为例,详细解析了从NDC坐标到屏幕空间的视口变换过程。重点介绍了NDC坐标范围(x,y轴[-1,1],z轴[0,1])以及屏幕映射公式,包括y轴反转处理。通过1920×1080分辨率的实际案例,演示了NDC坐标(0,0,0.5)如何映射到屏幕中央(960,540)。同时概述了... ...
本文探讨UnityURP渲染管线中的NDC(归一化设备坐标)转换过程,详细解析了透视除法将齐次坐标转换为NDC空间的核心原理。文章指出URP根据平台差异(OpenGL/Direct3D)采用不同的NDC范围([-1,1]或[0,1]),并通过Shader代码示例展示了手动计算NDC坐标的方法。特别强... ...
本文介绍了Unity URP渲染管线中的图元装配过程,重点解析了几何图元(三角形、线段等)的组装原理与实现方式。文章详细说明了通过MeshTopology和索引缓冲区定义图元类型的方法,包括三角形、三角形条带等五种图元及其连接规则,特别强调了顶点缠绕顺序对表面剔除的影响。同时,提供了URP中不同图元... ...
《Unity URP几何着色器技术解析》摘要: 几何着色器是URP中唯一支持自定义图元生成的着色器阶段(部分平台受限)。它位于顶点/曲面细分着色器之后,可接收完整图元数据并通过流输出机制动态修改几何结构,支持顶点增删改操作。典型应用包括模型细分(如将三角形拆分为子三角形)和轮廓线生成。实现时需声明#... ...
本文介绍了细分着色器的核心原理与实现方法。细分着色器分为曲面细分着色器和细分计算着色器,主要用于动态增加模型细节,提升草地、地形等场景的渲染效果。文章详细解析了细分过程的三个阶段:Hull Shader定义细分因子,Tessellation Primitive Generator执行硬件级细分操作,... ...