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摘要: ECS 架构本质就是“把数据看成一个多维表格” ,其中 Entity是 id ,Component 是 数据 System 就像 SQL 查询,筛选出需要处理的数据 阅读全文
posted @ 2025-08-17 12:14 三页菌 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 第一步调整中线,要在角色的头上附近 第二步,调整mid的radius,直到Mid的视角你满意为止 第三步,上中的高度差 = 中下的高度差 = mid的radius 第四步,上下的radius是摄像机的角度极限控制位置,一般来说都很小 第五步,设置Y轴控制反转,X轴不反转 阅读全文
posted @ 2025-08-11 10:09 三页菌 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Animations; using UnityEngine.Playables; public class 阅读全文
posted @ 2025-08-04 14:29 三页菌 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://www.startupschool.org/ 阅读全文
posted @ 2025-07-29 15:43 三页菌 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Voxel Play 3 https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/voxel-play-3-310775 我觉得他应该非常受到欢迎,因为这就是一个我的世界插件 阅读全文
posted @ 2025-07-29 09:57 三页菌 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://github.com/codecrafters-io/build-your-own-x 阅读全文
posted @ 2025-07-29 09:49 三页菌 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 非常值得学习渲染入门的一个教程 https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-0:-getting-started 从0开始教你写cpu 渲染,不借助任何第三方库 比看乱七八糟的书好很多 其他推荐 在线书籍:https://gabrielgamb 阅读全文
posted @ 2025-07-28 20:25 三页菌 阅读(90) 评论(0) 推荐(1)
摘要: ✨ 前言 在 Unity 中,射线检测(Raycast)是游戏开发中不可或缺的一环,被广泛用于: 玩家射击命中判断 AI 感知(视野/地形探测) 环境交互 鼠标点击选中 地形贴合 然而,传统的 Physics.Raycast() 是一个同步阻塞的主线程操作,当射线数量变多时(>几十条/帧),会严重影 阅读全文
posted @ 2025-07-28 15:56 三页菌 阅读(430) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 知其然,知其所以然,知其将然。 世间万象,皆有其然; 然有因,因有果,果未至,然将至; 能知三者者,见表及里,预未见之事,如见掌上纹。 阅读全文
posted @ 2025-07-24 11:41 三页菌 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 引言:两种哲学,两种世界观 在现代软件开发中,**面向对象设计(OOP)**长期被视为主流设计范式,强调模块化、封装性、继承性与行为抽象,广泛用于应用逻辑、UI、业务系统等领域。 但随着硬件的发展与性能瓶颈的逼近,另一种设计哲学——**数据导向设计(DOD, Data-Oriented Design 阅读全文
posted @ 2025-07-24 11:26 三页菌 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)
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