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2025年7月28日
Unity 射线检测优化:使用 Job System 实现高性能射线批处理
摘要: ✨ 前言 在 Unity 中,射线检测(Raycast)是游戏开发中不可或缺的一环,被广泛用于: 玩家射击命中判断 AI 感知(视野/地形探测) 环境交互 鼠标点击选中 地形贴合 然而,传统的 Physics.Raycast() 是一个同步阻塞的主线程操作,当射线数量变多时(>几十条/帧),会严重影
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posted @ 2025-07-28 15:56 三页菌
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2025年7月24日
从天干地支到架构分层:OOP、DOD 与藏干设计哲学
摘要: 知其然,知其所以然,知其将然。 世间万象,皆有其然; 然有因,因有果,果未至,然将至; 能知三者者,见表及里,预未见之事,如见掌上纹。
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posted @ 2025-07-24 11:41 三页菌
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OOP 与 DOD 的设计哲学对比:从抽象逻辑到结构性能的跃迁
摘要: 引言:两种哲学,两种世界观 在现代软件开发中,**面向对象设计(OOP)**长期被视为主流设计范式,强调模块化、封装性、继承性与行为抽象,广泛用于应用逻辑、UI、业务系统等领域。 但随着硬件的发展与性能瓶颈的逼近,另一种设计哲学——**数据导向设计(DOD, Data-Oriented Design
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posted @ 2025-07-24 11:26 三页菌
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大道至简的性能哲学:深入理解 Data-Oriented Design(DOD)
摘要: 在高性能软件设计中,**Data-Oriented Design(DOD,数据导向设计)**正逐渐成为现代系统架构的核心思维。无论是游戏引擎、数据库、操作系统还是 GPU 渲染管线,我们都能看到它的影子。它是对 "大道至简" 精神在计算机世界中的一种高度演绎。 本文将用清晰直观的方式,揭示 DOD
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posted @ 2025-07-24 11:08 三页菌
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DOD设计哲学
摘要: 分组(Grouping)→ Archetype 设计哲学:结构一致的实体放在一起,方便批处理和调度系统。 对齐(Alignment)→ Chunk 内部组件列式排列 设计哲学:让 CPU 一次读取多个值,不浪费缓存,每次访问都“顺滑”地推进。 批量(Batching)→ Chunk 是批处理的最小单
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posted @ 2025-07-24 11:07 三页菌
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从Mono脚本生成Entity:深入理解Unity DOTS中的Archetype、Chunk与Entity结构设计
摘要: Unity 的 DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是面向性能极致优化的一种架构范式,其底层结构设计并非偶然,而是深思熟虑的结果。本篇文章将从开发者最熟悉的入口——MonoBehaviour 脚本 + Baker 入手,逐步剖析 DOTS 中 Entity 是如何
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posted @ 2025-07-24 10:58 三页菌
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2025年7月23日
Dots生命周期和Mono生命周期对照
摘要:
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posted @ 2025-07-23 14:13 三页菌
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2025年7月22日
Unity DOTS 术语 & 缩写翻译总表(最新版)
摘要:
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posted @ 2025-07-22 17:13 三页菌
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ECS动画插件
摘要: ECS动画插件 Rukhanka Animation System 2 https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-animation-system-2-298480 https://assetstore.unity.
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posted @ 2025-07-22 11:58 三页菌
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2025年7月21日
Entities Graphics 和 GPU Skinning
摘要: Entities Graphics 是 Unity 官方提供的 DOTS 渲染方案: 📦 包名:com.unity.entities.graphics 💡 设计目标:让 ECS 实体也能拥有 Mesh + Material 的渲染效果 ✅ 支持 URP/HDRP 管线 ✅ 支持 GPU Inst
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posted @ 2025-07-21 17:53 三页菌
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