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摘要: ECS的写法,让数据的命中变高了,从而提高了CPU的使用数据的性能,因为ECS的数据是连续,批量的 而OOP的写法,数据是没有组织的,数据比较离散,要去多个cache里面去找,命中率低 因为CPU是通过cache line去获取一小段内存数据,而连续的内存数据,会让cache line命中率高,就是 阅读全文
posted @ 2025-09-15 10:04 三页菌 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 将你的游戏转成dots https://www.youtube.com/watch?v=BNMrevfB6Q0 dots网络联机应用 https://www.youtube.com/watch?v=P_-FoJuaYOI 阅读全文
posted @ 2025-09-10 13:49 三页菌 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://discussions.unity.com/t/dots-get-in-touch-with-the-teams-behind-it/917397?page=2&utm_source=chatgpt.com 挺有趣的 阅读全文
posted @ 2025-09-10 13:44 三页菌 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: tick system : 1秒30tick 关键帧:2秒下发一次 snapshot : 走udp发送 ghost : 需要同步的网络对象 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; / 阅读全文
posted @ 2025-09-09 22:09 三页菌 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 链接:https://www.jfedor.org/quake3/?utm_source=chatgpt.com Quake III Arena 是一款联网多人第一人称射击游戏,由 id Software 开发,于 1999 年 12 月发布。该游戏的源代码于 2005 年 8 月根据 GNU 通用 阅读全文
posted @ 2025-09-09 21:28 三页菌 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://gafferongames.com/post/snapshot_interpolation/?utm_source=chatgpt.com 介绍 大家好,我是Glenn Fiedler,欢迎来到网络物理学。 在上一篇文章中,我们使用确定性帧同步技术实现了物理模拟的网络化。现在,在本文 阅读全文
posted @ 2025-09-09 15:44 三页菌 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/unreal-engine-for-unity-developers?application_version=5.5 阅读全文
posted @ 2025-09-09 01:07 三页菌 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity开发人员不学此框架等于不懂怎么正确的做网络联机游戏 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.8/manual/index.html NetCode for Entity 汲取了目前市场常见的流行的游戏联机框架的核心内容融合 阅读全文
posted @ 2025-09-09 00:50 三页菌 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Dots发展历史与改版 2.DOD编程哲学 3.Dots的应用 4.Dots的原理 6.非ECS环境下的应用 7.为什么说每个游戏程序员都应该了解Dots 不学Dots基本上会阻止你进入高级编程人员队伍 阅读全文
posted @ 2025-09-04 14:21 三页菌 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在dots框架中,我们的system,只要游戏一运行,就会自动执行。 但是有时候我们想让他只在某个场景中运行这个system 解决方案: 我们在我们的Scene里面放入一个 Tag using Unity.Entities; using UnityEngine; public struct Leve 阅读全文
posted @ 2025-09-04 09:53 三页菌 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
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