Unity 射线检测优化:使用 Job System 实现高性能射线批处理
✨ 前言
在 Unity 中,射线检测(Raycast)是游戏开发中不可或缺的一环,被广泛用于:
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玩家射击命中判断
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AI 感知(视野/地形探测)
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环境交互
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鼠标点击选中
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地形贴合
然而,传统的 Physics.Raycast() 是一个同步阻塞的主线程操作,当射线数量变多时(>几十条/帧),会严重影响性能,造成帧率抖动甚至卡顿。
🚫 问题:传统射线检测在高并发场景下的瓶颈
❗ 结果:
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每条射线都在主线程逐条执行
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每次
Physics.Raycast都从 C# 跳到 C++(跨语言调用) -
没有并行,无法利用多核
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100~1000 条射线 → 主线程爆炸 → 严重掉帧
✅ 解决方案:使用 Unity 的 RaycastCommand + Job System 实现“射线批处理”
Unity 提供了一个专为此类场景设计的结构体:
它允许我们将多个射线打包,一次性发给 Unity Job System,并行在多线程中执行。
🧠 原理概览
⚡ 性能对比(实测结果)
| 射线数量 | Physics.Raycast() 主线程 | RaycastCommand 并行 Job |
|---|---|---|
| 10 | 约 0.2 ms | 约 0.1 ms |
| 100 | 约 2~5 ms(掉帧) | 约 0.3~1 ms ✅ |
| 500 | 10+ ms(明显卡顿) | 约 2~3 ms ✅✅ |
(注:数据视硬件和场景复杂度不同略有浮动)
🧱 我们构建的解决方案:RaycastBatchManager
为了解耦结构、集中管理,我们封装了一个 Raycast 批处理调度器,具备:
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✅ 每帧收集射线请求
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✅ 使用
RaycastCommand.ScheduleBatch()并行处理 -
✅ 结果自动回调给请求者
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✅ 可配置每帧最大处理量(限流)
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✅ 可视化调试:Debug.DrawRay
🧩 使用方式
🛠 技术优势总结
| 优点 | 说明 |
|---|---|
| ✅ 主线程轻负载 | 所有检测在 Job 中完成,避免卡顿 |
| ✅ 支持成百上千射线并发 | 极高扩展性,适用于大规模 AI 感知、技能判定等 |
| ✅ 回调解耦 | 业务层无需关心处理流程,只管发出请求 + 收到命中 |
| ✅ LayerMask 过滤 | 支持每条射线独立设置过滤层级 |
| ✅ 限流/节流保护 | 每帧可设置最大射线数,防止爆量请求拖慢整帧 |
| ✅ Debug 可视化 | 每条射线可视化调试,便于开发定位问题 |
💡 场景适用建议
| 使用场景 | 是否推荐使用射线批处理 |
|---|---|
| 枪械射击系统(子弹多发) | ✅✅✅ |
| AI 感知系统(视野、地形) | ✅✅✅ |
| 技能判定(扇形射线、范围碰撞) | ✅✅ |
| 鼠标点击(单条) | ❌(单发用 Physics.Raycast 就行) |
| ECS 项目(全用 Unity.Physics) | ❌(使用 CollisionWorld.CastRay) |
✅ 总结一句话
RaycastCommand + Job System 是 Unity 非 ECS 项目中进行大量射线检测的最优解。
若你仍然在主线程用
Physics.Raycast()做大量检测,请立即切换,性能收益巨大、架构更合理、使用难度极低。
【核心代码】
using System; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using Unity.Collections; using Unity.Jobs; using UnityEngine; using Debug = UnityEngine.Debug; /// <summary> /// 射线批处理调度器:收集射线请求,批量执行,主线程回调 /// </summary> public class RaycastBatchManager : MonoBehaviour { public static RaycastBatchManager Instance { get; private set; } [Header("性能设置")] [Tooltip("每帧最多处理多少条射线(限流防卡顿)")] public int maxRaysPerFrame = 100; /// <summary> /// 射线请求结构 /// </summary> private struct RaycastRequest { public Vector3 origin; public Vector3 direction; public float distance; public int layerMask; public Action<RaycastHit> callback; } private readonly List<RaycastRequest> requestQueue = new(); private NativeArray<RaycastCommand> commands; private NativeArray<RaycastHit> results; void Awake() { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(this); return; } Instance = this; } /// <summary> /// 由外部调用:发起一条射线请求(延迟到本帧 LateUpdate 执行) /// </summary> public void RequestRaycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask, Action<RaycastHit> callback) { requestQueue.Add(new RaycastRequest { origin = origin, direction = direction, distance = distance, layerMask = layerMask, callback = callback }); } void LateUpdate() { int totalRequests = requestQueue.Count; if (totalRequests == 0) return; int count = Mathf.Min(maxRaysPerFrame, totalRequests); Debug.Log("当前批处理射线数量" + count); //性能监测 Stopwatch stopwatch = Stopwatch.StartNew(); // 分配 NativeArray(临时 Job 用) commands = new NativeArray<RaycastCommand>(count, Allocator.TempJob); results = new NativeArray<RaycastHit>(count, Allocator.TempJob); for (int i = 0; i < count; i++) { var req = requestQueue[i]; commands[i] = new RaycastCommand(req.origin, req.direction, req.distance, req.layerMask); // 👇 可视化(调试用) //Debug.DrawRay(req.origin, req.direction * req.distance, Color.green, 0.1f); } // 并行调度 JobHandle handle = RaycastCommand.ScheduleBatch(commands, results, 32); handle.Complete(); // 阻塞直到 Job 完成(确保结果可用) // 回调结果 for (int i = 0; i < count; i++) { requestQueue[i].callback?.Invoke(results[i]); } // 分帧处理,保留未处理的请求 requestQueue.RemoveRange(0, count); // 安全释放 NativeArray if (commands.IsCreated) commands.Dispose(); if (results.IsCreated) results.Dispose(); // 性能统计输出 stopwatch.Stop(); UnityEngine.Debug.Log($"[RaycastBatchManager] {count} 射线耗时: {stopwatch.ElapsedMilliseconds} ms"); } }
【测试用例】
RaycastBatchManager.Instance.RequestRaycast( transform.position, transform.forward, 100f, LayerMask.GetMask("Default"), hit => { if (hit.collider != null) Debug.Log("命中: " + hit.collider.name); else Debug.Log("未命中"); });

浙公网安备 33010602011771号