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摘要: 不带特效模型 1) 使用一个单独的Camera对准3d模型,Camera的结果输出到RenderTexture上 这边新建了一张512x512的RenderTexture 2) ugui使用RawImage显示该RenderTexture 上面存在2个问题: 1) RawImage把相机的白色背景也 阅读全文
posted @ 2023-03-08 00:18 yanghui01 阅读(1266) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 左侧是错误的,右侧是我们想要的 分析原因 因为关闭了深度写入,所有顶点都会被渲染,在重叠的地方就发生混合(颜色较深的区域)。 深度写入打开,会是什么效果? 和上面差不多,只是深色区域稍微变小了点。变小的就是没通过深度测试被丢弃的像素,有些区域视觉上明显是前面挡住后面了还是存在混合是因为内部顶点顺序存 阅读全文
posted @ 2023-03-04 23:27 yanghui01 阅读(392) 评论(2) 推荐(0)
摘要: 测试用shader,就是在Unlit基础上开启Blend,开启深度写入(红色加粗部分) Shader "My/Blend/Unlit_Blend_ZWriteOn" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { 阅读全文
posted @ 2023-03-04 22:26 yanghui01 阅读(84) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 折射:光线从一种介质进入另一种介质,传播方向会发生改变 Cubemap是在Teapot_Refract的位置拍摄的 Shader "My/Tex2/RefractCubeMap" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color( 阅读全文
posted @ 2023-02-28 23:23 yanghui01 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原理 就是两次Cross算出x轴、y轴,然后利用模型空间坐标轴得到变换矩阵,确切点说是旋转矩阵,LookAt只是把物体旋转了下,并不会涉及缩放和平移。 第1次Cross是根据y-z轴所在的平面求出x轴 第2次Cross是根据x-z轴所在平面求出y轴 验证 public class MyLookAtT 阅读全文
posted @ 2023-02-23 00:55 yanghui01 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 平移 var m = Matrix4x4.Translate(new Vector3(10, 20, 30)); Debug.Log($"{m}"); 缩放 var m = Matrix4x4.Scale(new Vector3(1, 2, 3)); Debug.Log($"{m}"); 旋转 只有 阅读全文
posted @ 2023-02-23 00:41 yanghui01 阅读(770) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这边不去理解或推导为什么要这么算,没啥实际意义,都是直接按矩阵规定好的公式套用 加减法 C=A+B C=A-B a) A和B的行和列必须相同 乘法, 没有除法 C=A*B a) A的列数和B的行数相同才能相乘,结果矩阵C的行列为:A的行数,B的列数 b1) 示例1:A为2列,B为2行,可以相乘;结果 阅读全文
posted @ 2023-02-21 23:59 yanghui01 阅读(648) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 置灰的shader Shader "My/PostEffectGray" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass { 阅读全文
posted @ 2023-02-17 22:08 yanghui01 阅读(80) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在UIDefault的基础上做的修改 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "My/UI/UIDefault-Gray" 阅读全文
posted @ 2023-02-16 00:42 yanghui01 阅读(146) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 贴图漫反射(MainTex)+高光反射+边缘光 Shader "My/Light/RimLight" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1) 阅读全文
posted @ 2023-02-16 00:18 yanghui01 阅读(71) 评论(0) 推荐(0)
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