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2023年3月8日
ugui显示3d模型及可能遇到的问题
摘要: 不带特效模型 1) 使用一个单独的Camera对准3d模型,Camera的结果输出到RenderTexture上 这边新建了一张512x512的RenderTexture 2) ugui使用RawImage显示该RenderTexture 上面存在2个问题: 1) RawImage把相机的白色背景也
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posted @ 2023-03-08 00:18 yanghui01
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2023年3月4日
Blend+ZWrite Off在某些情况下也有问题:半透模型自身遮挡关系渲染错乱
摘要: 左侧是错误的,右侧是我们想要的 分析原因 因为关闭了深度写入,所有顶点都会被渲染,在重叠的地方就发生混合(颜色较深的区域)。 深度写入打开,会是什么效果? 和上面差不多,只是深色区域稍微变小了点。变小的就是没通过深度测试被丢弃的像素,有些区域视觉上明显是前面挡住后面了还是存在混合是因为内部顶点顺序存
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posted @ 2023-03-04 23:27 yanghui01
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Blend开启时,不关闭深度写入可能出现的问题
摘要: 测试用shader,就是在Unlit基础上开启Blend,开启深度写入(红色加粗部分) Shader "My/Blend/Unlit_Blend_ZWriteOn" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader {
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posted @ 2023-03-04 22:26 yanghui01
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2023年2月28日
Shader入门精要笔记 - CH10.1_环境映射之折射
摘要: 折射:光线从一种介质进入另一种介质,传播方向会发生改变 Cubemap是在Teapot_Refract的位置拍摄的 Shader "My/Tex2/RefractCubeMap" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color(
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posted @ 2023-02-28 23:23 yanghui01
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2023年2月23日
LookAt原理
摘要: 原理 就是两次Cross算出x轴、y轴,然后利用模型空间坐标轴得到变换矩阵,确切点说是旋转矩阵,LookAt只是把物体旋转了下,并不会涉及缩放和平移。 第1次Cross是根据y-z轴所在的平面求出x轴 第2次Cross是根据x-z轴所在平面求出y轴 验证 public class MyLookAtT
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posted @ 2023-02-23 00:55 yanghui01
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矩阵变换和Matrix4x4
摘要: 平移 var m = Matrix4x4.Translate(new Vector3(10, 20, 30)); Debug.Log($"{m}"); 缩放 var m = Matrix4x4.Scale(new Vector3(1, 2, 3)); Debug.Log($"{m}"); 旋转 只有
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posted @ 2023-02-23 00:41 yanghui01
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2023年2月21日
线性代数 - 矩阵基础知识
摘要: 这边不去理解或推导为什么要这么算,没啥实际意义,都是直接按矩阵规定好的公式套用 加减法 C=A+B C=A-B a) A和B的行和列必须相同 乘法, 没有除法 C=A*B a) A的列数和B的行数相同才能相乘,结果矩阵C的行列为:A的行数,B的列数 b1) 示例1:A为2列,B为2行,可以相乘;结果
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posted @ 2023-02-21 23:59 yanghui01
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2023年2月17日
后处理 - 屏幕置灰
摘要: 置灰的shader Shader "My/PostEffectGray" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass {
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posted @ 2023-02-17 22:08 yanghui01
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2023年2月16日
UI置灰
摘要: 在UIDefault的基础上做的修改 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "My/UI/UIDefault-Gray"
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posted @ 2023-02-16 00:42 yanghui01
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简单边缘光
摘要: 贴图漫反射(MainTex)+高光反射+边缘光 Shader "My/Light/RimLight" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
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posted @ 2023-02-16 00:18 yanghui01
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