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2023年5月6日
VP矩阵以及GL.GetGPUProjectionMatrix
摘要: c#层的VP矩阵 public class VPMatrixTest : MonoBehaviour { void Start() { var mainCam = Camera.main; var viewMatrix = mainCam.worldToCameraMatrix; Debug.Log
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posted @ 2023-05-06 00:37 yanghui01
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2023年5月2日
条件编译的几个写法备忘
摘要: 判断有某个keyword 方式1,2 #ifdef COLOR_DEFAULT //... #elif defined(COLOR_G) //... #endif 方式3 #if COLOR_DEFAULT //... #elif COLOR_G //... #endif 判断没有某个keyword
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posted @ 2023-05-02 15:41 yanghui01
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shader变体
摘要: 用法 以multi_compile为例: Variant.shader Shader "My/Variant/Variant" { SubShader { //... Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma
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posted @ 2023-05-02 15:36 yanghui01
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2023年4月17日
阴影 - Projector实现
摘要: 脚底一个黑色圈的那种阴影(Blob Shadow) 最终效果 1) 关掉Unity内置的阴影投射,将Layer设为Player 2) Projector设置 3) 挂在Player上的移动控制脚本 using UnityEngine; public class PlayerMove : MonoBe
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posted @ 2023-04-17 23:58 yanghui01
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2023年4月15日
四元数x向量,相关用法
摘要: Vector3 operator *(Quaterion rotation, Vector3 point) 点绕着原点旋转指定的角度。不管如何旋转这个点都是在一个圆球的表面上(圆球半径为point到原点的距离)。 几个例子 测试代码 public class QuatTest : MonoBehav
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posted @ 2023-04-15 23:36 yanghui01
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2023年4月14日
贴图运行内存占用计算
摘要: 以128x128的图片为例 1) 没有任何压缩的格式,RGBA 32bit=128x128x(32bit/8)=64kb,勾上MipMap会变成85.3kb 2) RGBA Compressed ETC2 8bits=128x128x(8bit/8)=16kb,勾上MipMap会变成21.4kb 3
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posted @ 2023-04-14 00:42 yanghui01
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2023年3月28日
Projector的一些参数设置
摘要: 有点类似手电筒原理,手电筒照到的表面有一圈变亮,而Projector的话就是投射到的地方形成一个阴影。 透视模式 透视模式去掉衰减(越远阴影越淡) 透视模式离投射表面越近,阴影就越小 正交模式,离投射平面的距离不管远近,阴影都是一样大小 调整宽高比,可以让阴影变成椭圆形 Projector用到的sh
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posted @ 2023-03-28 23:52 yanghui01
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2023年3月26日
截屏
摘要: 相关API的使用测试 1) 测试Camera.Render()是裁剪还是缩放 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CaptureCameraTest : MonoBehaviour { private RenderTexture
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posted @ 2023-03-26 22:43 yanghui01
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2023年3月25日
后处理中使用深度图重建世界坐标 - 相对Camera坐标空间的方式
摘要: 原理 下图中球体的世界坐标=相机的世界坐标+球体相对于相机的坐标。但在后处理的shader中,我们能知道的有:1) 相机的世界坐标,2) 相机信息:FOV, Near, Far, aspect等,3) 球体的z值 1) 下面的图是侧式图,通过下面的图我们可以知道 tan30=nearPlaneHal
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posted @ 2023-03-25 00:49 yanghui01
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2023年3月24日
后处理 - 简单雾效
摘要: 基于高度的雾 原理 就是计算当前高度时雾的权重:fogWeight=(FogMaxY - CurY) / FogHeight,然后根据权重显示贴图颜色和雾颜色。所以,Y值越小雾越浓,Y值越大雾越淡。 usin UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera)
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posted @ 2023-03-24 00:08 yanghui01
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