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摘要: 区别与联系 1) ShadowMask和ShadowMap可以看做是同一个东西,只是ShadowMask是专门用于静态物体的。 2) ShadowMask在编辑器阶段就预计算好并存入贴图,这个过程也叫烘培(Bake)。 投射和采样情况 例子 1) Plane_A为静态物体, Cube_A为静态物体, 阅读全文
posted @ 2023-05-28 00:08 yanghui01 阅读(875) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 反射间接光其实就是环境反射,unity中环境颜色一般使用cubeMap等采样的方式来获取 1) IBL 全称Image-Based Lighting, 基于纹理的光照。也就是采样贴图,采样cubeMap这种。 2) 直接光和间接光的区别 直接光一般就是平行光,入射光线都是按一个方向射到物体表面。间接 阅读全文
posted @ 2023-05-25 23:56 yanghui01 阅读(247) 评论(0) 推荐(1)
摘要: PBS的全称为Physically Based Shading,就是基于物理的渲染技术 1) 为什么需要PBS? 因为PBS渲染出来的效果更好。 2) PBS复杂吗? 理论很复杂,但是应用其实也是套用公式,和传统光照不同的公式。 3) BRDF是什么? 全称为Bidirectional Reflec 阅读全文
posted @ 2023-05-25 01:48 yanghui01 阅读(125) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最终效果 关于折射 光的反射和折射区别: 反射:光线在介质表面反弹后进入人眼 折射:光线穿透介质后进入人眼,所以看到的是介质后面的物体 为什么最终效果看着是一种放大的效果? 如果不发生折射,将看到灰色光线对应的区域,而现在看到的区域变小了。就相当于,本来是100x100的图片用100x100的Ima 阅读全文
posted @ 2023-05-24 00:52 yanghui01 阅读(61) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 纹理偏移和缩放 S是Scale的首字母对应tiling, T是Translation的首字母对应Offset Shader "My/Unlit" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Re 阅读全文
posted @ 2023-05-23 23:59 yanghui01 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 效果图 半角向量和法线重叠时,为最亮, 此时夹角为0, dot(normal, halfDir)=1 using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] public class ShowHalfDirTool : MonoBehavi 阅读全文
posted @ 2023-05-23 00:23 yanghui01 阅读(54) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 平时用的比较少,一直记不起来的,对应c#中的 do while local i = 1 local len = 10 repeat --do something i = i + 1 until i <= len for是最常用的 local len = 10 for i=1,len do --do 阅读全文
posted @ 2023-05-17 23:19 yanghui01 阅读(33) 评论(0) 推荐(0)
摘要: table_ext.lua 如果table不为空则新建 function table.getEmptyTable(tb) if nil == tb or nil ~= next(tb) then return {} end return tb end function table.isEmpty(t 阅读全文
posted @ 2023-05-17 23:11 yanghui01 阅读(142) 评论(0) 推荐(0)
摘要: table_listext.lua function list.reset(listTb, val) for i=1,#listTb do listTb[i] = val end end function list.castItemToNum(listTb) for i=1,#listTb do l 阅读全文
posted @ 2023-05-17 23:08 yanghui01 阅读(64) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最终效果 1) 两个阴影重叠的时候,正常 2) 在斜坡上,阴影正常 3) 在平地上遇到障碍物,阴影正常 4) 在平台边缘,镂空的地方,阴影正常 5) 没有做阴影衰减 6) 阴影抗锯齿没做(pcf) 原理 ShadowMap阴影是一种实时阴影,其原理其实也很简单,就2步:1、投射阴影,2、接收阴影 1 阅读全文
posted @ 2023-05-12 02:51 yanghui01 阅读(586) 评论(0) 推荐(0)
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