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摘要: 最终效果 1) 两个阴影重叠的时候,基本正常 2) 在斜坡上,阴影穿插了进去 3) 在平地上遇到障碍物,阴影也会穿插进障碍物 4) 在平台边缘,镂空的地方也显示了阴影 5) 阴影衰减做了 原理看这边 使用顶点投射的方法制作实时阴影 - 知乎 (zhihu.com) 【Unity Shader】平面阴 阅读全文
posted @ 2023-05-12 00:28 yanghui01 阅读(284) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最终效果 1) 两个阴影重叠的时候,基本正常 2) 在斜坡上,阴影穿插了进去 3) 在平地上遇到障碍物,阴影也会穿插进障碍物 4) 在平台边缘,镂空的地方也显示了阴影 5) 没有做阴影衰减 UpdatePlanarShadowMatrix函数的原理 详解平面阴影 Planar Shadow(方向光篇 阅读全文
posted @ 2023-05-10 23:58 yanghui01 阅读(344) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最终效果 1) 两个阴影重叠的时候,基本正常 2) 在斜坡上,阴影穿插了进去 3) 跳起来的时候,阴影跟着一起起来了 4) 在平台边缘,镂空的地方也显示了阴影 using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine 阅读全文
posted @ 2023-05-10 01:15 yanghui01 阅读(161) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 相机控制 实现的功能: 1) 相机跟随, 2) 围绕Player旋转(左右和上下调整相机),3) 镜头zoom using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera))] public class ThirdPersonCamera : MonoBeh 阅读全文
posted @ 2023-05-06 01:58 yanghui01 阅读(71) 评论(0) 推荐(0)
摘要: c#层的VP矩阵 public class VPMatrixTest : MonoBehaviour { void Start() { var mainCam = Camera.main; var viewMatrix = mainCam.worldToCameraMatrix; Debug.Log 阅读全文
posted @ 2023-05-06 00:37 yanghui01 阅读(675) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 判断有某个keyword 方式1,2 #ifdef COLOR_DEFAULT //... #elif defined(COLOR_G) //... #endif 方式3 #if COLOR_DEFAULT //... #elif COLOR_G //... #endif 判断没有某个keyword 阅读全文
posted @ 2023-05-02 15:41 yanghui01 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 用法 以multi_compile为例: Variant.shader Shader "My/Variant/Variant" { SubShader { //... Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma 阅读全文
posted @ 2023-05-02 15:36 yanghui01 阅读(296) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 脚底一个黑色圈的那种阴影(Blob Shadow) 最终效果 1) 关掉Unity内置的阴影投射,将Layer设为Player 2) Projector设置 3) 挂在Player上的移动控制脚本 using UnityEngine; public class PlayerMove : MonoBe 阅读全文
posted @ 2023-04-17 23:58 yanghui01 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Vector3 operator *(Quaterion rotation, Vector3 point) 点绕着原点旋转指定的角度。不管如何旋转这个点都是在一个圆球的表面上(圆球半径为point到原点的距离)。 几个例子 测试代码 public class QuatTest : MonoBehav 阅读全文
posted @ 2023-04-15 23:36 yanghui01 阅读(89) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 以128x128的图片为例 1) 没有任何压缩的格式,RGBA 32bit=128x128x(32bit/8)=64kb,勾上MipMap会变成85.3kb 2) RGBA Compressed ETC2 8bits=128x128x(8bit/8)=16kb,勾上MipMap会变成21.4kb 3 阅读全文
posted @ 2023-04-14 00:42 yanghui01 阅读(189) 评论(0) 推荐(0)
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