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摘要: public static Vector4[] GetProjectionCorners(RectTransform rectTransform, Camera uiCamera) { var worldCorners = new Vector3[4]; // lt lb rb rt rectTra 阅读全文
posted @ 2023-01-28 23:10 yanghui01 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 裁剪区域计算涉及的几种情况 1) 只有一个RectMask2D时,裁剪区域就是RectMask2D所在的区域 2) RectMask2D嵌套RectMask2D时: a) RectMask2D(红色)的祖先节点中没有RectMask2D了,所以裁剪区域就是自己所在的矩形区域。 b) RectMask 阅读全文
posted @ 2023-01-23 15:33 yanghui01 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Mask使用stencil来实现裁剪 要用Stencil方式来实现裁剪,主要涉及到2个步骤: 1) 裁剪区域设置stencil buffer: Mask在自己的GetModifiedMaterial函数中设置。 2) 被裁减物体将自己的stencil id与stencil buffer比较,如果相同 阅读全文
posted @ 2023-01-22 23:02 yanghui01 阅读(535) 评论(0) 推荐(0)
摘要: stencil在逐片元操作部分中的位置 模板测试流程 这边给unlit(不受光) shader加上stencil功能 Unlit_Stencil.shader,其中stencil相关的用// 包起来了 Shader "My/Unlit_Stencil" { Properties { _MainTex 阅读全文
posted @ 2023-01-20 23:21 yanghui01 阅读(498) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 特效shader添加裁剪区域 使用裁剪区域进行裁剪, 粒子的shader得支持裁剪区域,需要在vert函数中加上下面的代码: #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT c.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); //x 阅读全文
posted @ 2023-01-20 00:01 yanghui01 阅读(941) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 内置shader,如果我们需要增加一些特性,则需要自己copy一份出来,修改后使用我们自己的 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) S 阅读全文
posted @ 2023-01-19 00:32 yanghui01 阅读(903) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Renderer上的材质获取时会new一个副本,比如胶囊体(Capsule)的Renderer 我们不改变Material的属性,仅仅get下就会new一个副本出来 var mat = GetComponent<Renderer>().material; ugui上的材质获取时不会new副本,而是直 阅读全文
posted @ 2023-01-19 00:03 yanghui01 阅读(87) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 顶点法线:垂直于顶点所在三角网格平面的向量 顶点切线:平行于顶点所在三角网格平面的向量 效果图 注意:这个shader在intel集成显卡上貌似显示不出来,在nVidia的显卡上可以显示出来 Shader "Unlit/showNormalTagent" { Properties { _LineLe 阅读全文
posted @ 2023-01-17 21:29 yanghui01 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 测试代码 public class CollisionTest : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (Physics.SphereCast(Vector3.zero, 0.5f, Vector 阅读全文
posted @ 2023-01-08 21:48 yanghui01 阅读(910) 评论(0) 推荐(0)
摘要: # var timelineAsset = director.playableAsset as TimelineAsset; foreach (PlayableBinding pb in timelineAsset.outputs) { //pb.streamName--轨道名称 //pb.sour 阅读全文
posted @ 2023-01-06 19:44 yanghui01 阅读(845) 评论(0) 推荐(0)
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