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2023年2月4日
Shader入门精要笔记 - CH10_镜面反射
摘要: 要点 1) 漫反射和高光发射都是光照到物体表面,然后光反射到人眼2) 环境反射是周边环境的画面照到物体表面, 然后环境的画面反射到人眼 贴图漫反射(MainTex) + 高光反射 + 环境反射 Shader "My/Tex2/ReflectCubeMap" { Properties { _MainT
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posted @ 2023-02-04 01:10 yanghui01
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2023年2月3日
Shader入门精要笔记 - CH9_阴影投射,接收阴影
摘要: 要点 1) 阴影投射一般直接引用unity自带的,比如: FallBack "VertexLit" FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" //针对半透明物体的情况 里面都包含名叫ShadowCaster的Pass来处理阴影投射 2) 接收阴影只需要用3个宏加
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posted @ 2023-02-03 23:34 yanghui01
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Shader入门精要笔记 - CH7.4_遮罩图在像素级别控制高光强度
摘要: 使用了遮罩图后,高光区域我们可以更精细的控制了。不然只能在整体上用Gloss参数调整高光区域 贴图漫反射(MainTex)+高光反射+法线贴图+遮罩图(SpecularMask) Shader "My/Tex/MaskTex" { Properties { _MainTex("Main Textur
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posted @ 2023-02-03 23:08 yanghui01
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Shader入门精要笔记 - CH7.3_渐变图控制漫反射
摘要: 左边是使用了前面提到的SpecularPerPixel,中间是没加渐变图时,右边是加了渐变图 高光+渐变图漫反射(RampTex) Shader "My/Tex/RampTexture" { Properties { _Color("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1
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posted @ 2023-02-03 00:45 yanghui01
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Shader入门精要笔记 - CH7.2_法线贴图
摘要: 左侧为没用法线贴图,就视觉上没有凹凸感 要点 漫反射和高光反射的计算公式中,都有法线的参与,所以只要我们提供一个自定义的法线,就能生成各种自定义的反射效果。 法线贴图的作用就是代替顶点法线,提供了自定义法线,使得反射效果看着有凹凸感。 贴图漫反射(MainTex)+高光反射+法线贴图 Shader
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posted @ 2023-02-03 00:23 yanghui01
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2023年1月31日
Shader入门精要笔记 - CH6_最简单的逐像素Blinn-Phong光照
摘要: 效果 要点 1) 我们看到的物体颜色是没被物体吸收,反射出来的颜色。这个就是漫反射。 2) 漫反射相关定理和公式: a) 兰伯特定律:漫反射反射光线的强度与表面法线和光线方向夹角的cos值成正比。 b) Colorlight * Colordiffuse * 漫反射光线辐照度。光线辐照度就是光线强度
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posted @ 2023-01-31 23:57 yanghui01
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Camera画面边缘羽化
摘要: 用到的shader Shader "My/EdgeFade" { Properties { _EdgeFade("EdgeFade", Range(0, 1)) = 0.8 } SubShader { Tags { "Queue" = "Overlay" "IgnoreProjector" = "T
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posted @ 2023-01-31 00:12 yanghui01
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2023年1月30日
混合模式Blend
摘要: 遇到的问题 Camera直接输出画面时,混合效果和混合公式对不上 New Scene中相关的信息:底图Quad_Bg是蓝色(0, 0, 1, 1),混合图Quad_Src是红色(1, 0, 0, 0.5),混合模式为Blend DstColor Zero, One Zero(该混合方式最终颜色的计算
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posted @ 2023-01-30 23:36 yanghui01
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2023年1月29日
shader调试
摘要: 简单点就是将要调试的值输出为颜色 1) 比如:调试顶点值时,将顶点值输出为颜色 Shader "My/VertexDebug" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"
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posted @ 2023-01-29 22:54 yanghui01
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贴图填满相机视口
摘要: 效果图 1) FillCamera.shader和材质FillCamera.mat,将材质贴图设置为bg 2) 场景中创建一个Quad(Plane不行),材质设置为FillCamera.mat FillCamera.shader Shader "My/FillCamera" { Properties
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posted @ 2023-01-29 00:06 yanghui01
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