1. DeepAgents 开箱,鸿蒙自动化测试 Agent 框架跑通

博主头像 DeepAgents 是什么?一句话说,它是一个开箱即用的 Agent Harness——智能体运行支架。 很多时候,大家做 Agent 卡在哪?不是模型不够聪明,而是规划、读写文件、长上下文、子任务协作这些「硬骨头」得自己一块块接。DeepAgents 把这些能力内置好了,而且不是演示用的附属功能 ...

走进 AI Agent

博主头像 如果你刚接触 AI Agent,可能会觉得这个概念既熟悉又陌生——熟悉是因为到处都在谈论,陌生是因为很难说清楚它到底是什么。今天这篇文章的目标,就是帮你从"听过"走到"看懂",再走到"能讲给别人听"。 全文按照从具体到抽象、从直觉到原理的顺序组织:先用一个核心公式建立整体认知,再用一个真实例子感受 ...

动态规划DP1(c++)

博主头像 零、前言 作者是 xxs,DP学的不多,文章有错误还请指出。 一、基础 DP 这个算法的大致思路是将一个比较大的问题转化为一个个较小的子问题。 它其实可以看作是记忆化搜索的递推形式。 DP 在应用时有三个必要条件:无后效性、最优子结构性、子问题重叠性。 无后效性指的是“未来的结果与过去的过程无关”; ...

基于人体骨骼点识别与跟踪,实现低时延体感游戏

博主头像 早在十余年前,体感游戏已经风靡全球,玩家挥动手柄就能打网球、切水果。然而随着时间的推移,工具依赖式的体感游戏已经无法满足玩家对游戏低时延、高精度的需求。传统体感方案依赖手柄或穿戴设备,动作到屏幕普遍存在反馈延迟,带来强烈的“手眼分离”割裂感,且玩家在每次游戏前都需要携带并校准设备,游戏热情在准备阶段 ...

Three.js扩散波纹动画实现

博主头像 一、效果展示 扩散波纹动画是一种以场景中心为起点,向外不断扩散的圆形波纹效果,常用于地图中心点、雷达扫描等场景。波纹呈现出柔和的发光效果,由中心向外不断循环扩散。 二、实现原理 2.1 整体架构 扩散波纹动画的实现分为三个核心部分: 平面载体:使用 PlaneGeometry 创建一个足够大的平面, ...

参悟llama.cpp中的Qwen3.6-35B-A3B

博主头像 参悟llama.cpp中的Qwen3.6-35B-A3B 懒人版:直接复制给LLM,“总结一下这篇文章讲了什么” 前言 这篇文章既是对一系列探究性实践的记录与总结,也是深入理解 MoE(Mixture of Experts)架构底层逻辑与 llama.cpp 部署机制的学习过程。 模型: Qwen3 ...

共鸣的灵魂:一个故事讲透AI是如何“理解”人类的

博主头像 原汁原味万字长文 序章:一个让哲学家失眠的问题 想象一下,你正在和一个名叫“小悟”的AI聊天。你问它:“今天心情不好,有什么电影推荐吗?” 它回答:“我理解你的感受。根据你的喜好,也许《楚门的世界》能给你一些不一样的视角。要听听剧情简介吗?” 这一刻,你心里是否曾掠过一丝寒意?它真的“理解”我的情绪 ...

Kueue 如何管理 DRA 模式下的 GPU 配额

博主头像 前面两篇:Kubernetes 官方出品:一个 Controller 搞定 Job 排队和资源配额 和 终于搞懂 Kueue:5 个核心对象一次讲透 把 Kueue 的基本玩法和核心对象走了一遍,不过 Demo 都跑在 CPU 上。 真到 GPU 集群里,大家更关心的是另一个问题: Kueue 能不 ...

被Skill/MCP/Hook搞晕三周,我画了张决策图

博主头像 事情是这样的。 我团队从今年3月开始全员切 Claude Code。一开始还好,大家往 CLAUDE.md 里塞项目规范,顺手写几个 /deploy、/review 的 Custom Commands,日子过得去。 一个月后噩梦开始。 前端同学用 Skill 封了一套「组件库使用规范」,后端同学用 ...

用统计检验来确定“重要特征”

博主头像 在做机器学习建模的时候,经常遇到一个让人头疼的问题:手上有几十甚至上百个特征,到底哪些该留、哪些该丢? 之前两篇介绍了通过 方差阈值 和 相关性分析 来过滤特征,今天这篇介绍一种新的过滤特征的方式,也就是用统计检验来判断一个特征到底跟目标变量有没有关系。 核心思路很简单 说白了,统计检验做特征选择的 ...

一个项目带你入门AI应用开发08

博主头像 第 8 课:工程化——让系统可靠、可观测、可测试 8.1 你的目标 给 Agent 系统加上生产级能力: 错误处理:不同异常返回不同的 HTTP 状态码 日志:每个 Agent 的执行耗时、异常记录 测试:mock LLM,不依赖真实 API Key 也能跑 8.2 错误处理 反例:所有错误返回 5 ...

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