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2024年4月10日
Aseprite操作
摘要: 介绍 关于Aseprite像素画软件的基本使用操作 1.调整画布大小(快捷键C) 2.选区工具(快捷键M) 选中:左键 减去选中:右键 加选:Shift+左键 取消选区:Ctrl+D 3.铅笔工具(快捷键:Shift+B) 完美像素:平滑曲线的过渡 像素形状:笔刷 像素尺寸:(快捷键:Ctrl+滚轮
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posted @ 2024-04-10 17:12 荒坂株式会社
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2024年4月9日
敌人——创建敌人135
摘要: 目标 创建敌人135的子行为树并创建一个BTT(范围内随机巡逻) 在Enemy父级蓝图创建检测事件 在敌人135的子蓝图中创建射击事件 思路 使用射线检测来制作感知系统而非感知系统 没有主要使用行为树来制作AI逻辑,逻辑由父级蓝图和子蓝图和Task之间的互相调用形成 一般来说不推荐这种做法,因为感知
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posted @ 2024-04-09 22:08 荒坂株式会社
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2024年4月8日
敌人——创建敌人Sniper
摘要: 目标 创建一个继承自Enemy的敌人Sniper 创建SniperAI 1.创建一个继承自Enemy的敌人Sniper 从子弹父类蓝图中创建一个子类蓝图(逻辑和玩家子弹一样,只是更改一下Tag为Player) 敌人角色蓝图Sniper编写一个调用子弹蓝图的逻辑,作为发射子弹 创建一个敌人列举 将Sn
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posted @ 2024-04-08 23:43 荒坂株式会社
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敌人——命中与死亡效果制作
摘要: 目标 创建喷血效果蓝图 在敌人父类蓝图中编写两种喷血方式的逻辑 在敌人父类蓝图中调用两种喷血 核心逻辑 沿用一次性特效的思路制作特效 喷血特效使用投射物发射图块的方式制作 1.创建喷血效果蓝图 设置喷血效果的生命周期 设置喷血特效的发射物速度的方向 让血喷出来后保留在地面和墙上 2.在敌人父类蓝图中
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posted @ 2024-04-08 18:56 荒坂株式会社
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敌人——被命中事件和命中反馈
摘要: 目标 在玩家角色蓝图中添加命中事件 在敌人角色蓝图中接收命中事件,并编写反馈逻辑 1.在玩家角色蓝图中添加命中事件 使用射线检测的方式制作命中事件(判定点在刀光特效的生成点上),同时在玩家命中目标时让玩家时间暂停(顿帧) 时间暂停宏(注意:这里不是全局时间膨胀,使用全局时间膨胀可能会有一些别的问题故
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posted @ 2024-04-08 17:01 荒坂株式会社
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2024年4月7日
《空洞骑士》关卡设计解析
摘要:
‘让他们在那里,大多数人看不见才让这世界更真实’ 记录 所有区域围绕泪水之城作为中心区域 每个区域都有不同的主题色和画面特色,地图也遵守不同区域的主题色的设计 区域链接处会有下一区域的特色出现的视觉过渡 不同区域的玩法各异 不同区域的敌人也不同 通过NPC,标志物来暗示玩家的行动路线 在玩家获得技能
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posted @ 2024-04-07 23:22 荒坂株式会社
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《密特罗德:生存恐惧》地图设计技巧拆解
摘要:
简介 介绍了为什么玩家不会在《密特罗德:生存恐惧》复杂的地图中迷路,设计者使用了哪些技巧 在如同蚁穴一般四通八达的地图中,通过探索地图获得各种能力,然后运用这些能力解锁新区域 探索是这个游戏的重要玩法,并不直接告诉玩家道路该怎么走 值得注意的是相比《空洞骑士》,《密特罗德》的指引做得太好了,对有些喜
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posted @ 2024-04-07 19:59 荒坂株式会社
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敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建
摘要: 目标 资源处理(略) 动画蓝图创建 角色蓝图父类及子类的创建 核心思想 将角色蓝图分为父类和子类方便之后其它敌人的制作 动画蓝图中的状态机也是模块化设计,可以根据不同的敌人调用不同的动画资源 1.动画蓝图创建 动画蓝图中转换为敌人父类蓝图,方便后续调用 基础的动画图表编写 基础的敌人状态机编写 暴露
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posted @ 2024-04-07 18:24 荒坂株式会社
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2024年4月6日
玩家角色——攀墙跳
摘要: 目标 新增Climb状态(略) 玩家角色蓝图中添加攀爬检测机制的宏 将关卡中的TileMap的Tag设置为Wall(暂时先这么做),让攀爬检测可以检测到 玩家角色蓝图的跳跃输入添加攀爬反跳功能的逻辑 动画蓝图的状态机设置 核心逻辑 通过射线检测机制对玩家面前的碰撞进行检测,如果是墙则修改玩家的速度
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posted @ 2024-04-06 16:30 荒坂株式会社
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2024年4月5日
玩家角色——运动残影
摘要: 目的 创建残影蓝图 在角色蓝图中编写残影的生成函数 在角色蓝图中调用残影生成函数 核心思路 和之前制作灰尘特效的思路一致, 首先创建一个特效蓝图,然后在角色蓝图中编写一个生成这个蓝图的函数,最后在需要播放的输入事件调用这个函数 1.创建残影蓝图核心代码 准备纯色残影的材质(材质蓝图中的Color参数
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posted @ 2024-04-05 21:20 荒坂株式会社
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