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摘要: 目标 资源处理(略) 新加状态列举(略) 角色蓝图中编写后撤步逻辑 1.角色蓝图中编写后撤步逻辑 修改播放特效的函数 编写后撤步逻辑 编写冲刺逻辑(和后撤步逻辑一样,只是需要注意方向) 阅读全文
posted @ 2024-04-05 15:11 荒坂株式会社 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标: 资源处理(略) 角色动画蓝图编写状态机 添加输入映射(略) 添加输入限制列举 角色蓝图编写输入逻辑 角色蓝图调整角色下蹲半高 核心思路: 调用逻辑:角色蓝图输入——>动画蓝图状态机 1.角色动画蓝图编写状态机 因为不是一次性动作因此使用跳转节点制作,一次性动作(类似攻击)建议使用插槽动画 角 阅读全文
posted @ 2024-04-05 12:38 荒坂株式会社 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 灰尘特效资源处理 角色蓝图添加灰尘特效挂点 角色动画添加灰尘特效通知 角色蓝图添加二段跳灰尘特效逻辑 核心思路 之前做过一个播放一次性特效的蓝图,使用生成Actor的节点来使用这个蓝图, 其中跑步特效和落地的特效采用动画通知的方式来制作 二段跳在角色蓝图中制作(因为第一段跳跃无需播放特效) 1 阅读全文
posted @ 2024-04-04 22:52 荒坂株式会社 阅读(49) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 玩家角色蓝图中添加跳跃时攻击的逻辑 核心思路 在之前攻击逻辑中的跳跃条件限制中拉出一个分支播放相应的动作(此处使用横扫攻击) 1. 玩家角色蓝图中添加跳跃时攻击的逻辑 阅读全文
posted @ 2024-04-04 17:24 荒坂株式会社 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 刀光特效资源处理 角色蓝图编写刀光触发事件 角色动画蓝图编写通知事件 材质优先级 创建子弹父类蓝图和子蓝图 玩家角色蓝图编写发射子弹 角色动画蓝图编写通知事件 核心思路 调用顺序: 动画通知调用——>角色蓝图自定义事件——>刀光或子弹蓝图 这样做法的好处是替换资源会非常统一高效,且可以对各个通 阅读全文
posted @ 2024-04-04 15:45 荒坂株式会社 阅读(41) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 跳跃动画资源处理 角色动画蓝图添加跳跃逻辑 角色蓝图添加跳跃输入逻辑,同时重构角色蓝图中的输入屏蔽 角色蓝图镜头控制优化 角色增加二段跳 角色跳跃手感及表现 1.跳跃动画资源处理 将跳跃动画资源导入后,切分为三个动作后(起跳,下落循环,着陆)加入动画源 2.角色动画蓝图添加跳跃逻辑 动画状态机 阅读全文
posted @ 2024-04-03 21:48 荒坂株式会社 阅读(38) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 重构角色蓝图中的输入部分对玩家输入进行限制 更新后期处理体积 1.重构角色蓝图中的输入部分对玩家输入进行限制 新建一个列举文件(枚举)存放玩家的动作状态 重构角色蓝图中的输入部分逻辑 移动时不能攻击,且移动后会重置攻击序号 攻击时不能移动 2.更新后期处理体积 调整参数使得画面更加美观 阅读全文
posted @ 2024-04-03 17:21 荒坂株式会社 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 玩家角色动画资源处理 输入控制 玩家角色使用动画插槽播放相应动画 1.玩家角色动画资源处理 基本步骤和之前一样,但是每张动画的精灵图片需要对X轴进行-18的调整,保证播放动画时轴不会出现出入 将处理好的3个动画放入动画源 2.输入控制 添加增强输入IA_Attack 3.玩家角色使用动画插槽播 阅读全文
posted @ 2024-04-03 16:28 荒坂株式会社 阅读(39) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 将新建文件提交到远程仓库 创建文件 将文件加入到暂存区 将文件提交到本地库 将文件提交到远程仓库 1.创建文件 2.将文件加入到暂存区 在工作区文件夹中打开终端 输入git status确认文件状态(未被加入暂存区) 输入git add .或git add文件名.文件格式将文件加入暂存区 再次输入g 阅读全文
posted @ 2024-04-03 12:00 荒坂株式会社 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目的 将文件删除并同步到远程库 步骤 1.在工作区文件夹中直接删除对应文件(工作区操作) 2.输入git status指令确认暂存区的状态 3.输入git add .指令来同步暂存区的状态(暂存区操作:删除文件) 4.再次输入git status指令确认暂存区的状态,确认该文件已被删除 5.使用gi 阅读全文
posted @ 2024-04-02 22:11 荒坂株式会社 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)
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