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摘要: 目标: 受击保护逻辑 核心思路: 受击以及受击表现沿用一部分Enemy的逻辑 在受击逻辑中添加一个受击保护的逻辑 1.受击保护逻辑 阅读全文
posted @ 2024-04-13 21:14 荒坂株式会社 阅读(27) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题 在使用Look at这个节点使Ai看向玩家时,发现AI旋转会出现这种纸片效果 解决方案: 检查该AI的Y轴是否和玩家一致 阅读全文
posted @ 2024-04-13 12:30 荒坂株式会社 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 前期准备工作(略) 编写Rioter蓝图 编写RioterTask 编写燃烧瓶逻辑 编写火墙效果蓝图 编写投掷燃烧瓶的动画通知事件 核心思路 敌人行为逻辑: 实时检测玩家的位置并看向玩家 随机左右横跳 向玩家连续投掷燃烧瓶 燃烧瓶碰到玩家爆炸,落到地面爆炸加持续燃烧一段时间 1.编写Riote 阅读全文
posted @ 2024-04-13 12:28 荒坂株式会社 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目的 敌人Actor的前置准备工作(略) 编写Ranger的Task逻辑 制作Bomb蓝图 在Ranger中编写Ranger的逻辑 核心思路 Ranger行为逻辑: 漂浮在空中的敌人 具有两种攻击模式(核心) 向玩家发射3颗散射的子弹 当玩家在其轰炸检测范围内会发射三颗自由落体的炸弹轰炸玩家 1.编 阅读全文
posted @ 2024-04-12 16:15 荒坂株式会社 阅读(27) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 创建接口并编写接口逻辑(核心) 启用DC131的“玩家远程攻击无效” 思路 使用接口代替系统自带的`Apply Damage`节点,作为攻击传递 将玩家攻击使用列举分为近战和远程两种攻击 敌人在接收伤害时会判断玩家的攻击类型 使DC131免疫玩家的远程攻击 1.创建接口并编写接口逻辑 创建一个 阅读全文
posted @ 2024-04-11 16:04 荒坂株式会社 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 前期准备工作(蓝图,行为树)略 创建DC131的Task 在Enemy父级蓝图中编写DC131的逻辑 优化Enemy的受击震动逻辑 思路 DC131的行为模式: 在两个空气墙之间来回移动 1.创建DC131的Task 2.在Enemy父级蓝图中编写DC131的逻辑 3.优化Enemy的受击震动 阅读全文
posted @ 2024-04-11 13:59 荒坂株式会社 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录 色调(Hue) 饱和度 (Saturation) 亮度 (Value) alpha通道,取值(0-255) 色温 色彩设计 例子 1,色调(Hue) 是用来描述颜色本身。红,黄,蓝 HSV颜色模型 从红色开始按逆时针方向计算,红色为0°,绿色为120°,蓝色为240° //// 2.饱和度 ( 阅读全文
posted @ 2024-04-10 23:47 荒坂株式会社 阅读(103) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录 体积阴影( Volume Shadow) 明暗交界线( Terminator) 投射阴影 反射高光( Reflection) 高光( Highlight) 边缘光( Rim Light) 漫反射光 (Bounce Light) 成果 1.体积阴影( Volume Shadow) 最常见的阴影, 阅读全文
posted @ 2024-04-10 23:20 荒坂株式会社 阅读(82) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 步骤 线条轮廓 色彩 明暗关系 抗锯齿(AA) 减噪 成果 1.线条轮廓 要先画出物体的轮廓,我们再进行颜色的区分,(色块) 若是想将物品画的比较的直的话。要把。斜边的的顶点部分点上。反之亦然:比如正方形,去掉最周边的顶点,会显得他比较的圆润。 2.颜色 选择是处于递进关系。请新手我们合理选择,不要 阅读全文
posted @ 2024-04-10 23:14 荒坂株式会社 阅读(227) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 准备工作:Slime蓝图,动画资源,子行为树(略) 制作Enemy生成器 制作Slime的BTT逻辑 在Enemy父类蓝图制作空气墙检测机制 在Enemy_Slime蓝图中编写生成事件 核心思路 敌人行为逻辑: 使用Enemy生成器在地图上生成,会向玩家方向一直前进(一次性非更新事件), 当遇 阅读全文
posted @ 2024-04-10 23:06 荒坂株式会社 阅读(57) 评论(0) 推荐(0)
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