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摘要: 简介 距离测试 1.将检测员更改为玩家(新建一个情境) 2.添加距离测试,并配置 点乘测试(这个测试可以做一些跟随的逻辑) Trance测试(这个测试可以做一些AI躲避玩家视野的逻辑) 筛选不可到达的点,并随机移动 创建自定义生成器(直线) Tips这个选项可以让AI在移动时前往不同的随机点位 阅读全文
posted @ 2024-03-05 21:00 荒坂株式会社 阅读(42) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简介 将检测员设为指定的AI(自定义检测员) 步骤 1.新建一个环境查询情境蓝图 2.由于场景中可能有多个相同的AI,因此这里选择提供Actor集 3.然后修改EQS中的生成器 阅读全文
posted @ 2024-03-05 14:48 荒坂株式会社 阅读(38) 评论(0) 推荐(0)
摘要: EQS(环境查询系统) 简介 EQS是一种进阶的AI系统,可以看成是行为树Task的进阶版本 EQS的基础三部分 生成器 generate 测试 test 情景 context 生成器 generate 根据一定规则生成 点 或者 查找场景中的对象 。UE提供9种EQS,包括圆形、扇形、方形、类查找方式 测试 test 根 阅读全文
posted @ 2024-03-05 14:30 荒坂株式会社 阅读(127) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 介绍 QComboBox是一种下拉选框 示例 代码示例 from PySide6.QtWidgets import QApplication,QWidget,QComboBox,QVBoxLayout class Combobox_Window(QWidget): def __init__(self 阅读全文
posted @ 2024-03-05 01:07 荒坂株式会社 阅读(137) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 介绍 这一章将介绍虚幻自带的装饰器,装饰器是一种用于判断的附加节点,用于判断其附加的节点是否执行 合成 合成装饰器是一种用于判断黑板布尔值的装饰器,在这个装饰器中可以调用黑板布尔值进行自定义的逻辑判断,并将最终判断结果传给附加的节点来决定其到底要不要执行 Compare Blackboard ent 阅读全文
posted @ 2024-03-04 16:42 荒坂株式会社 阅读(106) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简介 这一部分介绍虚幻中自带的行为树Task,Task是一些具体执行的逻辑 FinishWithResult 这个节点的作用是让这个节点充当一个断点的作用 它的细节面板有四个结果参数 已成功:这个节点必然执行成功 已失败:这个节点必然执行失败 已中止:这个节点将一直持续执行 进行中:这个节点一直持续 阅读全文
posted @ 2024-03-04 14:56 荒坂株式会社 阅读(75) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基础使用 数组元素获取 查找项目 元素添加,移除 遍历数组 阅读全文
posted @ 2024-03-02 21:10 荒坂株式会社 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 步骤 1.trigger蓝图创建事件分发 2.创建需要分配执行的Actor 3.关卡蓝图分配并执行Actor的逻辑 示例 当玩家进入trigger检测框时触发场景中两个测试物体的Log打印 阅读全文
posted @ 2024-03-02 21:06 荒坂株式会社 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 步骤 建立一个结构体 建立一个DataTable关联结构体 蓝图调用 如果新建变量,则需要将类型指定为DataTable类型并指定相应的DataTable 输出行 第二个常用节点(数据表行是否存在) 第三个常用节点(输出列) 阅读全文
posted @ 2024-03-02 21:04 荒坂株式会社 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 作用 函数库可以将预先写好的函数整合起来,方便别的蓝图对其进行调用; 函数分为纯函数和函数 纯函数是只调用的函数 纯函数的设置方法 函数:具有输入和输出 阅读全文
posted @ 2024-03-02 21:01 荒坂株式会社 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
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