摘要: 《空洞骑士》关卡设计解析 ‘让他们在那里,大多数人看不见才让这世界更真实’ 记录 所有区域围绕泪水之城作为中心区域 每个区域都有不同的主题色和画面特色,地图也遵守不同区域的主题色的设计 区域链接处会有下一区域的特色出现的视觉过渡 不同区域的玩法各异 不同区域的敌人也不同 通过NPC,标志物来暗示玩家的行动路线 在玩家获得技能 阅读全文
posted @ 2024-04-07 23:22 荒坂株式会社 阅读(177) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 《密特罗德:生存恐惧》地图设计技巧拆解 简介 介绍了为什么玩家不会在《密特罗德:生存恐惧》复杂的地图中迷路,设计者使用了哪些技巧 在如同蚁穴一般四通八达的地图中,通过探索地图获得各种能力,然后运用这些能力解锁新区域 探索是这个游戏的重要玩法,并不直接告诉玩家道路该怎么走 值得注意的是相比《空洞骑士》,《密特罗德》的指引做得太好了,对有些喜 阅读全文
posted @ 2024-04-07 19:59 荒坂株式会社 阅读(272) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目标 资源处理(略) 动画蓝图创建 角色蓝图父类及子类的创建 核心思想 将角色蓝图分为父类和子类方便之后其它敌人的制作 动画蓝图中的状态机也是模块化设计,可以根据不同的敌人调用不同的动画资源 1.动画蓝图创建 动画蓝图中转换为敌人父类蓝图,方便后续调用 基础的动画图表编写 基础的敌人状态机编写 暴露 阅读全文
posted @ 2024-04-07 18:24 荒坂株式会社 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)