敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建
目标
- 资源处理(略)
- 动画蓝图创建
- 角色蓝图父类及子类的创建
核心思想
将角色蓝图分为父类和子类方便之后其它敌人的制作
动画蓝图中的状态机也是模块化设计,可以根据不同的敌人调用不同的动画资源
1.动画蓝图创建
动画蓝图中转换为敌人父类蓝图,方便后续调用

基础的动画图表编写

基础的敌人状态机编写

暴露状态机中的动画,并将其提升为变量,方便角色蓝图调用核心


编写基础的状态机切换逻辑(Idle <——> Move)


2.角色蓝图父类及子类的创建
在父类蓝图中编写初始化逻辑
这个逻辑设置动画状态机的动画逻辑是模块化的核心思想核心

父类蓝图再添加两个共有变量

子类蓝图引用各自的动画,这样一来就实现了动画蓝图状态机动画——>角色父类蓝图编写传递逻辑——>角色子类蓝图设置对应动画的调用流程核心

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