摘要:
自发光: 项目设置:泛光 加透明度:材质->shading model ->clear coat 给透明度效果的 Clear Coat:控制透明外壳的显示程度,可以理解为外壳的厚度。Clear Coat Roughness:顾名思义,控制外壳粗糙程度 加反射球: 在视觉效果中 固定光堆静态物体时静态
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posted @ 2022-05-27 11:58
偷懒的阿贤
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摘要:
平行光 : 没有距离 没有区别ctrl +0 光照密度显示视图 项目设置-曝光 -取消掉 语言调整:编辑-偏好设置-语言=去掉后两个对勾 虚幻要求 : 固定光在一个可照范围不能超过4个 静态光:它们不能影响移动(动态)对象,在游戏过程中不会以任何方式改变 造成的阴影和间接照射都是提前渲染计算好的不会
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posted @ 2022-05-26 17:15
偷懒的阿贤
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摘要:
导入进虚幻 需要FBX格式 OBJ 也可以 起名字 LunTai 调方向 reset xform 模型的面 边不能超过4个 导出时 smooth 一定去掉 smoothing group 留下 进虚幻 z轴向上z-up 如果有些东西导出后没了 可以 在一个层级上新建一个物体变成可编辑多边形 atta
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posted @ 2022-05-25 16:56
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摘要:
对象的三个特性:封装,继承,多态 封装: 将对象的属性和行为作为一个整体,表现生活中事物 将属性和行为加以权限控制 public //公共权限 类内外都可以访问 protected//保护权限 内可以访问,类外部可以访问 儿子类可以访问到父类的protect private//私人权限 类内可以访问
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posted @ 2022-05-25 09:53
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摘要:
函数可以给默认值 声明优先默认值 占位参数: int func(int a, float) float 这里就是占位 函数重载: 函数名可以相同,可以提高函数复用性 (在同一个作用域下,函数名称相同,函数参数类型不同或者个数不同或者顺序不同) 注意事项: 接引用常量参数时 要注意,传入参数是不是变量
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posted @ 2022-05-25 09:50
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摘要:
wsad 都得配合鼠标左键中键右键不同动作 q向上 e向下 f11全屏 z时光穿梭 c时光后退 f是快速移动到选择的物体位置 文件保存 视图里的和文件下的是两个
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posted @ 2022-05-24 22:24
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引用的本质: 引用的本质是在c++内部实现一个指针常量 int &a 相当于 int * const a 指向地址已经固定不可改变 常量引用: 常量引用主要用来修饰形参,防止误操作 引用必须 引一块合法的内存空间 比如:栈区的或者堆区的数据 const int & a 加上const 编译器自动将c
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posted @ 2022-05-24 22:02
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摘要:
shift+f 去掉安全框 点击 toggle菜单 找到所有素材 取消冻结unfreeze All 取消隐藏unhide All 移动整体坐标轴到世界中心 去组 ungroup 去灯光 相机 只留球 点所有 右键 对象属性 -》背面消隐勾上 把空层都删掉 用层级管理器 将车放入一层 左上角【+】 v
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posted @ 2022-05-24 20:37
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摘要:
由程序员手动开辟,手动释放,释放利用关键字 delete 语法:new 数据类型 利用 new创建的数据,会返回该数据对应的类型的指针 引用: 给变量起别名 语法:数据类型 &别名 = 原名; 引用的注意事项: 引用必须初始化 --告诉别名是给谁起的 引用在初始化后就不能发生变化了 引用进行参数传递
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posted @ 2022-05-23 22:18
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摘要:
MAX为了符合虚幻使用 使用单位:厘米 物体中心必须在零点中心 把一个物体变成可编辑多边形是 右键物体:->convert to :->Edtable poly 虚幻不可用 CTRL+Z 可编辑多边形:点。线。边界(没有封闭的地方)。面。体(元素本身) 快速归0 鼠标右键 shift 快速复制
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posted @ 2022-05-23 12:00
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