导入进虚幻 需要FBX格式 OBJ 也可以
起名字 LunTai
调方向 reset xform
模型的面 边不能超过4个
导出时 smooth 一定去掉 smoothing group 留下 进虚幻 z轴向上z-up
如果有些东西导出后没了 可以 在一个层级上新建一个物体变成可编辑多边形 attach一下消失的物体 或者 可能是法线渲染单面问题 方向反了 使用面的右键flip normal (前提:需要可是图层)
Maps
Meshes
Blueprints
ctrl +W 复制
光源:
静态光:提前计算好不可改变->构建及渲染
移动光反弹烧硬件
灯光下 影子锯齿 是因为光照的背景像素不够
light importance volume 在体积里 告诉编辑器 这是渲染重点
光照那里 改成优化视图模式 有个显示贴图密度 可以调整
重要:展开光照uv (需要下载uv插件 Datasmith) https://www.unrealengine.com/zh-CN/datasmith/plugins 插件地址
光照 像素 16 到 2 的n次 1024 为止
光 谱 红橙黄绿青蓝紫代表好坏坏到好
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