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摘要: 反射是程序在运行时获取程序数据的一种方式(uec++中模拟反射将C++数据暴露在蓝图中,并管理内存垃圾删除) UHT可以通过收集宏来生成特殊的附加代码 Wchar_t (宽字符) :Wchar_t { L 'a' } %lc meta = (AllowPrivateAccess = "true") 阅读全文
posted @ 2022-10-13 22:01 偷懒的阿贤 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Gameplay调试程序 又叫GDT 可以用来查看引擎数据信息 从Pawn获得的基础数据 从AI控制器获得的基本数据 行为树和黑板数据的信息 已执行环境查询(EQS)的信息 来自感知系统的信息 拥有所有细节(如链接和区域),在玩家或所选Pawn周围的寻路网格体 编程子系统 AI 场景查询系统(EQS 阅读全文
posted @ 2022-10-12 22:00 偷懒的阿贤 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 多线程: 多线程分为三个知识点: 1.线程的建立,在main中要进行函数终止, 在函数中使用后才能使得main函数在线程结束后才结束。如果不使用,那么可能线程结束前,main函数就结束了 2.线程的可加入,用来防止线程出现,因为速度时间原因导致线程先后不一的执行, 而第二个分离的使用,使得使用线程不 阅读全文
posted @ 2022-10-11 21:45 偷懒的阿贤 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 时间复杂度就是用来方便开发者估算出程序的运行时间 我们该如何估计程序运行时间呢,我们通常会估计算法的操作单元数量,来代表程序消耗的时间, 这里我们默认CPU的每个单元运行消耗的时间都是相同的。 假设算法的问题规模为n,那么操作单元数量便用函数f(n)来表示 随着数据规模n的增大,算法执行时间的增长率 阅读全文
posted @ 2022-10-11 21:31 偷懒的阿贤 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在黑板中用黑板拾取器拾取数据要匹配数据ID(关联黑板数据) 用重写initfromset() void UBTTaskNode_FindNavPostion::InitializeFromAsset(UBehaviorTree& Asset){ Super::InitializeFromAsset( 阅读全文
posted @ 2022-10-11 16:50 偷懒的阿贤 阅读(146) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 曲线的时间,曲线的值 GetfloatValue,然后来取值 阅读全文
posted @ 2022-10-10 14:20 偷懒的阿贤 阅读(37) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.23 四种cast类型转换​ 作用:克服c中强制类型转化带来的风险,C++引入四种更加安全的强制类型转换运算符(明确转换的目 的,偏于程序的维护和分析) const_cast:// 1.去除const属性,将只读变为只读写// 2.针对常量指针、常量引用和常量对象const char *p;ch 阅读全文
posted @ 2022-10-06 11:32 偷懒的阿贤 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 工厂模式: 通过创建接口来实现使用接口的类来具体进行具体各自的独特行为, 然后创建工厂,工厂可以将所有的继承的接口类都进行选择性的包容下,并可以供给使用者的需求来创建实际的类, 使用工厂时只需要创建一个工厂类的实例就可以拿到工厂内与自己需求相同的实例。 (在需求符合工厂内已有的依赖关系时可以用工厂, 阅读全文
posted @ 2022-09-27 22:00 偷懒的阿贤 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 虚幻中强转类型 //没有继承关系的强转 //有继承关系的强转 将字符串转为Int LocalPlayerSubsystem //与世界相关的子系统 静态代理 动态代理 都分为单播和多播,单播只能在一个时间上绑定一个事件,后来的事件会把上一个顶掉,多播,可以多个绑定,并且不能绑有返回值的函数 静态代理 阅读全文
posted @ 2022-09-27 17:42 偷懒的阿贤 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一定要再用官方小白的时候 ,先导入T POSE 动画 接下来点击需要定向的骨骼的重定向管理器,进行配置 配置好之后 重写 Movemeng 构造器固定格式 阅读全文
posted @ 2022-09-23 16:56 偷懒的阿贤 阅读(55) 评论(0) 推荐(0)
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