摘要:
碰撞预设: 自定义->custom: 重叠:不进行阻挡,可以通过 静态网格体和动态网格体区别在于:有无骨骼 弹簧臂中有相机碰撞防止相机插进关卡 编辑->项目设置->collision->可以设置自己的碰撞(物体类型) AI: 让AI走步: 1.导航:体积->nav mesh bounds volum
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posted @ 2022-06-23 15:29
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摘要:
判定蒙太奇是否播放 Is Montage Play 根运动:可以直接打断movement 的控制,用于释放技能适宜 用来随机指定索引几到几 分层混合 骨骼在分层时,-1代表不用 用来模拟飞行的重力效果 碰撞体中碰撞需要改成 blockeall 获得场景空间或者骨骼插槽的位置 动画通知蓝图 右键—>蓝
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posted @ 2022-06-22 15:12
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摘要:
拼接模型时,要看是否时相同骨骼 :相同时,给动画蓝图给mesh父类 ->需要将子类项全部master给父项 (可以放进初始化中)是构建脚本,于编译最先编译 :不相同时,先看骨骼是否有对应插槽,没有的话自己添加,将此类mesh 绑定在一起attach component to conmponent m
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posted @ 2022-06-21 17:46
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相机控制人物视角旋转 去掉 这个里 这个第二个勾上 在弹簧臂中也得勾上 鼠标旋转调入控制器,从控制器的旋转来控制角色的朝向判定 制作动画蓝图: 动画->动画蓝图->AnimIntance、 一个骨骼用一个动画蓝图 多个动画使用 : blend 混合 状态机:add new state machine
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posted @ 2022-06-20 12:25
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Function OutPut 输出函数 UE4 中的 Delta seconds 是运行每帧所需要的事件 Get World Date second//返回每帧的时间差量 InputTouch 触摸 //Begin Object Class=/Script/UnrealEd.MaterialGra
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posted @ 2022-06-17 14:42
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隧道,,人变龙,,鼠标臂+wasd控制角色,在场景中飞, ==》通过隧道,龙变人,人在家园移动, UI,开始界面,UI故事介绍,UI提示 Attach模型 进行组合
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posted @ 2022-06-16 09:51
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回想给碰撞体加虚框 切割材质效果: 材质函数--》mask 不透明蒙版 worldpositon //寻找材质所给的世界坐标(像素点 ),由一个个像素点构成 材质的面 摄像机的坐标 向量 转换单位向量 dot 点乘积 90度乘积为0 ,平角乘积为-1 ,相同方向为1 材质集中,RGB分别表示XYZ
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posted @ 2022-06-16 09:48
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使用普通角色 控制左右旋转 轴映射 playcontroller 里的鼠标设置影响轴映射的按键控制 SpringArm 在Pawn 里组件 弹簧臂组件 clmp 限制最大值最小值 提供两个差值之间一个平滑的变化效果
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posted @ 2022-06-13 11:57
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输入中改摇杆 ue5 打包windows 需要先安装 andriod也得先安装
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posted @ 2022-06-13 11:19
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posted @ 2022-06-11 21:23
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