摘要:
Vertices即为顶点信息(顶点坐标为本地坐标,原点即为Actor根组件)。构建矩形需要4个顶点即可 Triangles三角形信息。使用顶点进行三角形拼接,顺序不要乱,使用数组下标。第一个三角形为012,第二个三角形为213 UV信息,即每个顶点在UV展开图上的位置,一共4个顶点。 勾选Creat
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posted @ 2022-09-01 16:10
偷懒的阿贤
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摘要:
SceneTexture节点,可以帮助我们获取很多信息,例如像素深度,法线,自定义深度,后处理输入,粗糙度,金属值等 借助SceneTexture节点中的SceneDepth,我们获取到了渲染像素在屏幕中的深度信息,而这个信息值是一个大于0的值,并且被遮挡的物体将不会被收集深度信息。 Sobel算子
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posted @ 2022-09-01 12:20
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摘要:
UEC++中的格式化输出 —— _-- FTEXT的使用 枚举 球形检测 META:Editanywhere //错的 meta=(MakeEditWidget) 代理 单播 多播
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posted @ 2022-08-18 10:28
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posted @ 2022-08-13 17:22
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设计模式 //单例模式:只能创建一个对象的实例 //单例类:只能实例化一个唯一的对象 //单例模式的设计思想:将构造函数私有化,在类内创建一个对象的唯一实例,通过函数送出本类 、、、、、就是为了实现只能实例化一个对象,通过私有化构造函数,然后通过本类的公共函数将在类内声明的对象送出去。
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posted @ 2022-08-05 12:20
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摘要:
输入日志的类型:消息警告错误, logtemp用户的自己的log 文章标签: unity c#版权复制粘贴:Ctrl+C,V 查找:Ctrl+F 规格化代码:Ctrl+Alt+L 整体上下移:Ctrl+Shift+Alt+↑,↓ 查找代码定义:Ctrl+B F2:重命名 页面缩放:Ctrl+鼠标滚轮
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posted @ 2022-07-29 09:20
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posted @ 2022-07-28 21:39
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//仿函数 key !!!!!不能重复 参数里pr_时bool的意思 transform //搬运函数 仿函数得把函数名加括号都放入参数中,普通函数只需要放入函数名 #include<sstream>//用来将数据类型,先以str的使用,存进str里,然后得到的返回值,如果是要用的数据类型则返回要用
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posted @ 2022-07-27 09:58
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摘要:
互换需要添加头文件#include<vector> deque时有序的容器 #include<algorithm> 用这个头文件,访问sort 栈 栈不允许有遍历行为,因为只有栈顶可以被访问到 队列 双向链表 不支持随即访问 list有个remove(elem) 可以用来进行降序
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posted @ 2022-07-26 12:04
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posted @ 2022-07-24 11:44
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