平行光 : 没有距离 没有区别
ctrl +0 光照密度显示视图
项目设置-曝光 -取消掉
语言调整:编辑-偏好设置-语言=去掉后两个对勾
虚幻要求 : 固定光在一个可照范围不能超过4个
静态光:它们不能影响移动(动态)对象,在游戏过程中不会以任何方式改变 造成的阴影和间接照射都是提前渲染计算好的不会再改变
固定光:用于保持在一个位置的灯,但能够以其他方式改变,例如亮度和颜色
渲染分为:本身渲染+阴影渲染(与本身面数无关系 靠uv 和 自我光照数)
天光本身不会发光
stationary天光,一种获得比较软的阴影的方法,用来出图或家装
①将会烘焙模型的bentnormal能够获得更好的ao,实现模型表面的反射捕获遮蔽。
对于skeletonmesh来说,要使用自定义的bentnormal(T pose时烘焙)
②构建天光时会使用自发光材质的 Use with static lighting
③对①的补充,第一次放置要先烘焙才会有bentnormal,不然会没有效果
④对动态物体无效,所以动态物体请用自定义的bentnormal
①将会烘焙模型的bentnormal能够获得更好的ao,实现模型表面的反射捕获遮蔽。
对于skeletonmesh来说,要使用自定义的bentnormal(T pose时烘焙)
②构建天光时会使用自发光材质的 Use with static lighting
③对①的补充,第一次放置要先烘焙才会有bentnormal,不然会没有效果
④对动态物体无效,所以动态物体请用自定义的bentnormal
如果是静态天光,需要build之后才能看到效果,如果是stationary和moveable天光,则能实时重新补获场景cubemap出效果
游戏必须有主光 画面中的光 室内的阴影可以被冲淡但不可以没有
世界场景设置 :
静态光等级范围:1
材质:
基础颜色上 --1,2,3,4 为四个颜色节点 (先按数字后点击鼠标左键为创建) 0为黑 1为白
alt +鼠标左键 为删除节点连接
命名规范:T:贴图 + _ + 名字
尺寸大小 :ps:ctrl + alt +i 调整大小单位像素 ,大小只能是2的n次
虚幻能接受的图片格式:jpg png TGA
T可以调出材质节点
金属度:Metallic 是金属为1不是金属为0
粗糙度:0-1
右键材质球 材质实例 省去额外渲染 (节点右键转成参数 ,可以变成参数进行改变)
浙公网安备 33010602011771号