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在UE4中有三种字符类型:FName, FText和FString。 这三种类型可以互相转换。 FName足无法被修改的字符串,大小写不敏感。从语义上讲,名宇也应该是唯一的。不管同样的宇符串出现了多少次,在宇符串表里只被存储一次。是借助这个哈希表实现的,从字符串到FName的转换,以及根据Key查询
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posted @ 2022-10-18 09:27
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DS / LS DS 专有服务器 行为同步 属性同步 用来甄别服务器和客户端 C++通信 //c++里的AnyKey //用来定义广播函数 //无返回值 //WithValidation 为了看传输是否正确,客户端执行是否可以在终端上线 C++属性同步 同步通知是在UPROPERTY里写using
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posted @ 2022-10-14 12:31
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反射是程序在运行时获取程序数据的一种方式(uec++中模拟反射将C++数据暴露在蓝图中,并管理内存垃圾删除) UHT可以通过收集宏来生成特殊的附加代码 Wchar_t (宽字符) :Wchar_t { L 'a' } %lc meta = (AllowPrivateAccess = "true")
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posted @ 2022-10-13 22:01
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Gameplay调试程序 又叫GDT 可以用来查看引擎数据信息 从Pawn获得的基础数据 从AI控制器获得的基本数据 行为树和黑板数据的信息 已执行环境查询(EQS)的信息 来自感知系统的信息 拥有所有细节(如链接和区域),在玩家或所选Pawn周围的寻路网格体 编程子系统 AI 场景查询系统(EQS
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posted @ 2022-10-12 22:00
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多线程: 多线程分为三个知识点: 1.线程的建立,在main中要进行函数终止, 在函数中使用后才能使得main函数在线程结束后才结束。如果不使用,那么可能线程结束前,main函数就结束了 2.线程的可加入,用来防止线程出现,因为速度时间原因导致线程先后不一的执行, 而第二个分离的使用,使得使用线程不
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posted @ 2022-10-11 21:45
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时间复杂度就是用来方便开发者估算出程序的运行时间 我们该如何估计程序运行时间呢,我们通常会估计算法的操作单元数量,来代表程序消耗的时间, 这里我们默认CPU的每个单元运行消耗的时间都是相同的。 假设算法的问题规模为n,那么操作单元数量便用函数f(n)来表示 随着数据规模n的增大,算法执行时间的增长率
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posted @ 2022-10-11 21:31
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在黑板中用黑板拾取器拾取数据要匹配数据ID(关联黑板数据) 用重写initfromset() void UBTTaskNode_FindNavPostion::InitializeFromAsset(UBehaviorTree& Asset){ Super::InitializeFromAsset(
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posted @ 2022-10-11 16:50
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曲线的时间,曲线的值 GetfloatValue,然后来取值
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posted @ 2022-10-10 14:20
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1.23 四种cast类型转换 作用:克服c中强制类型转化带来的风险,C++引入四种更加安全的强制类型转换运算符(明确转换的目 的,偏于程序的维护和分析) const_cast:// 1.去除const属性,将只读变为只读写// 2.针对常量指针、常量引用和常量对象const char *p;ch
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posted @ 2022-10-06 11:32
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工厂模式: 通过创建接口来实现使用接口的类来具体进行具体各自的独特行为, 然后创建工厂,工厂可以将所有的继承的接口类都进行选择性的包容下,并可以供给使用者的需求来创建实际的类, 使用工厂时只需要创建一个工厂类的实例就可以拿到工厂内与自己需求相同的实例。 (在需求符合工厂内已有的依赖关系时可以用工厂,
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posted @ 2022-09-27 22:00
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