拼接模型时,要看是否时相同骨骼
:相同时,给动画蓝图给mesh父类 ->需要将子类项全部master给父项
(可以放进初始化中)
是构建脚本,于编译最先编译
:不相同时,先看骨骼是否有对应插槽,没有的话自己添加,将此类mesh 绑定在一起attach component to conmponent
mesh中的插槽选择父项套接字,放在自己需要放在的骨骼地方
动画和运动速度不匹配会产生滑步
根部Root产生移动 ----根运动动画:若是要实现带动人物胶囊体一起动,要在动画 根运动中点击root motion
得到括号内的整体所有动画剩余时间
动画切换时有个规定:只有判定为Ture时才能进行下一个动画
动画里有附加设置: 将本动画分别选择和某中偏移相融合
这种动画,不可以单独使用,需要一个基础动画
需要这样使用
协调左右脚(步行到跑步,防止重复迈出同只脚) :同步组 同组中,一个用了一个标记,另外一个也从相同名字标记上开始
动画->通知->轨道->右键 同步标记
slomo //延迟命令


用来生成对象的节点
蒙太奇: 动画->动画蒙太奇
拖拽动画->设置插槽 (一般组-插槽)-> 调用插槽 slot(Montage)
使用蒙太奇:
播放蒙太奇动画
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