摘要: Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:GameObject go = new GameObject();go.GetComponent().... 阅读全文
posted @ 2015-01-08 17:40 00000000O 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要: //我有一段这样的代码,我要实现3秒后执行内容,JS是这样写的function Update () {load ();}function load (){//等待3秒执行语句yield WaitForSeconds (3);//执行内容………………}此时我要把它改写... 阅读全文
posted @ 2015-01-08 15:12 00000000O 阅读(352) 评论(0) 推荐(0)
摘要: StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线... 阅读全文
posted @ 2015-01-08 15:06 00000000O 阅读(667) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 环境Unity4.3 NGUI v3.68导入Project界面->右键->import package->custom package载入安装包即可untiy4.6用了自带的新ui,对ngui不再做深入研究,了解下基本概念就好,下面是基本流程创建一个最简单的u... 阅读全文
posted @ 2015-01-03 18:13 00000000O 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 静态类是不能实例化的,我们直接使用它的属性与方法,静态类最大的特点就是共享。探究public static class StaticTestClass{ public static int n = 0; public static void Add() ... 阅读全文
posted @ 2014-12-25 13:33 00000000O 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.codingnow.com/2014/08/unity3d_asset_bundle.html Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工... 阅读全文
posted @ 2014-12-24 15:13 00000000O 阅读(312) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652075.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是R... 阅读全文
posted @ 2014-12-22 21:05 00000000O 阅读(148) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.csdn.net/n5 2008-10 月 Histroy... 阅读全文
posted @ 2014-12-18 20:34 00000000O 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 4.1 迭代器块 一个迭代器块(iterator block)是一个能够产生有序的值序列的块。迭代器块和普通语句块的区别就是其中出现的一个或多个yield语句。 yield return语句产生迭代的下一个值。 yield break语句表示迭代完成。 只要相应的函数... 阅读全文
posted @ 2014-12-08 16:19 00000000O 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)
摘要: de4dot主要用来反混淆用法:dll文件直接拖到de4dot.exe会生成另外一个 文件名+cleaned.dll,再用Reflector反编译这个dll就好Reflector用法主要用来反编译dll和exe用法1打开Reflector.exe View->add... 阅读全文
posted @ 2014-12-02 22:35 00000000O 阅读(260) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18406103初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构... 阅读全文
posted @ 2014-12-01 20:47 00000000O 阅读(555) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理... 阅读全文
posted @ 2014-12-01 19:17 00000000O 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.baidu.com/s?wd=c%23%E4%BC%98%E5%85%88%E7%BA%A7%E9%98%9F%E5%88%97&ie=utf-8&f=8&rsv_bp=1&rsv_idx=1&tn=baidu&rsv_pq=efc07de500... 阅读全文
posted @ 2014-11-29 13:08 00000000O 阅读(1349) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://univasity.iteye.com/blog/1164707基本的计算步骤 时间复杂度的定义 一般情况下,算法中基本操作重复执行的次数是问题规模n的某个函数,用T(n)表示,若有某个辅助函数f(n),使得当n趋近于无穷大时,T(n)/f(n)... 阅读全文
posted @ 2014-11-27 11:55 00000000O 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在C#中定义常量的方式有两种,一种叫做静态常量(Compile-time constant),另一种叫做动态常量(Runtime constant)。前者用“const”来定义,后者用“readonly”来定义。 对于静态常量(Compile-time const... 阅读全文
posted @ 2014-11-20 14:53 00000000O 阅读(155) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 单例模式是限制了一个类只能有一个实例,对象池模式则是限制一个类实例的个数。对象池类就像是一个对象管理员,它以Static列表(也就是装对象的池子)的形式存存储某个实例数受限的类的实例,每一个实例还要加一个标记,标记该实例是否被占用。当类初始化的时候,这个对象池就被... 阅读全文
posted @ 2014-11-17 19:19 00000000O 阅读(337) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 一种轻量级对象池的设计与实现 转自:http://blog.csdn.net/monkey_d_meng/article/details/6267050 轻量级对象池Java版本的代码已经完成,明早更新博客,讲解设计思路及代码实现,先发个帖子占个位子~ =... 阅读全文
posted @ 2014-11-17 18:44 00000000O 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 不断补充函数函数开始要加入参数条件判断,条件不符返回并输出log循环中尽量减少运算及函数调用像Obj[i]这种数组调用,如果多次出现,也尽量用临时变量代替,[]运算也需要时间,如果多次调用obj.x那么.x也需要时间像Obj.getInstance()这种单例一般都保... 阅读全文
posted @ 2014-11-15 10:07 00000000O 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 定义string[,] arr = new string[12, 31]另一种string[][] ary = new string[5][];相当于一维数组 常量二维数组定义, 用readonly不能用constreadonly int[,] DIR = {{1,1... 阅读全文
posted @ 2014-11-13 22:06 00000000O 阅读(2281) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256*256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n*65535,速度上实在是太垃圾了简单说下思路,以后补充算法优化重点在在open表和close表的遍历上,这两个地方优化后,... 阅读全文
posted @ 2014-11-13 22:01 00000000O 阅读(562) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术。烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率。烘培和渲染区别渲染是指生成一张图片烘焙是指按模型UV的展开而渲染成一张物体的材... 阅读全文
posted @ 2014-11-09 19:41 00000000O 阅读(875) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://www.cnblogs.com/liuhan333/p/6477161.html 编辑Reset:Reset函数在脚本属性第一次添加到对象上初始化的时候就被调用,当然这个函数也可以显式调用。场景第一次加载下面的函数会在场景加载的时候被调用(场景中的每个对象只会调用1次)。Awaka: 阅读全文
posted @ 2014-11-09 15:11 00000000O 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就... 阅读全文
posted @ 2014-11-09 15:03 00000000O 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 3d主要是粒子系统为主,一个特效可能包含多个粒子系统,需要注意粒子系统尽量减少多余参数,材质shader在手机上要经过优化另外可以使用面片加脚本实现滚动效果,比如瀑布等等具体方法以后补充,占位 阅读全文
posted @ 2014-11-09 13:46 00000000O 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范 ⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须... 阅读全文
posted @ 2014-11-05 16:50 00000000O 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在所有关于C#事件机制的介绍中,我更倾向于发布者/订阅者(Publisher/Subscriber)这种描述。理解事件机制并不是一件容易的事情,它所涉及的思想值得我们好好去研究。本文资源来自《C#与.NET技术平台实战演练》——中国青年出版社谈到事件,我们涉及到两个角... 阅读全文
posted @ 2014-11-02 23:43 00000000O 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_409cc4b00100qmgz.html也许这一篇文章的内容有点枯燥,但我要说的是如果你想深入的了解游戏引擎是如何处理动画片断或者素材并让玩家操控的角色动起来栩栩如生,那么这真是一篇好文章(当然我仅仅是翻... 阅读全文
posted @ 2014-11-01 01:42 00000000O 阅读(467) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 把3dmax中1米的物体,在unity中为1厘米,所以unity中需要放大100倍才能跟3dmax中效果相同2 unity中调整模型->inspector-scale factor可以调整放大倍数,1代表100倍,0.01是默认值1倍3 3dmax把默认尺寸设置成... 阅读全文
posted @ 2014-10-29 15:45 00000000O 阅读(886) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.unitymanual.com/6718.html当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为... 阅读全文
posted @ 2014-10-26 19:00 00000000O 阅读(478) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 泛型(generic)是C#语言2.0和通用语言运行时(CLR)的一个新特性。泛型为.NET框架引入了类型参数(type parameters)的概念。类型参数使得设计类和方法时,不必确定一个或多个具体参数,其的具体参数可延迟到客户代码中声明、实现。这意味着使用泛型的... 阅读全文
posted @ 2014-10-25 17:35 00000000O 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。数组 数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。[csharp] view plaincopy//数组 str... 阅读全文
posted @ 2014-10-25 17:07 00000000O 阅读(134) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://xiang-ai-2002.blog.163.com/blog/static/8477933201041824429161/集合 C#中的数组是作为System.Array类的实例来执行的,它们是集合类中的一种集合类一般用于处理对象列表,其功能是通过执行... 阅读全文
posted @ 2014-10-25 16:16 00000000O 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)
摘要: System.Collections 概述该命名空间下的.NET非泛型集合类如下所示:— System.Collections.ArrayList:数组集合类,使用大小可按动态增加的数组实现Ilist接口。— System.Collections.BitArray:布... 阅读全文
posted @ 2014-10-23 22:12 00000000O 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 生命周期(按顺序排列)Awake():脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本声明周期内只执行一次,初始化一般可以在这里Start():Awake之后,Update之前,只执行一次,一般在awake中初始化比这里好,Update():每帧调用一次,逻辑更新LateUpd... 阅读全文
posted @ 2014-10-16 09:55 00000000O 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 通过上一期的学习,我们知道为了如何向场景中添加一个物体。问题来了,如果需要对这个立方体进行修改应该怎么做呢?那我们肯定就得修改这段代码,能不能将立方体本身从我们的开发中单独提出来呢?这就涉及到我们今天要学习的一个的概念——Prefab。PrefabsPrefab是一种... 阅读全文
posted @ 2014-10-15 19:01 00000000O 阅读(196) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 5个主要视图视图,未完,持续补充...1 Project(项目)用于显示资源Favorites:按资源分类显示Assets:按目录结构显示特殊说明 Prefabs(预设),用于场景中游戏对象克隆。节省内存http://blog.csdn.net/onafioo/art... 阅读全文
posted @ 2014-10-15 18:57 00000000O 阅读(118) 评论(0) 推荐(0)
摘要: CRT检测定位内存泄漏位置#include "stdafx.h"#ifdef _DEBUG #define DEBUG_NEW new( _NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__) //重新定义new用于内存泄漏检测时输出行号 ... 阅读全文
posted @ 2014-10-06 21:39 00000000O 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先我们需要知道程序有没有内存泄露,然后定位到底是哪行代码出现内存泄露了,这样才能将其修复。最简单的方法当然是借助于专业的检测工具,比较有名如BoundsCheck,功能非常强大,相信做C++开发的人都离不开它。此外就是不使用任何工具,而是自己来实现对内存泄露的监控,... 阅读全文
posted @ 2014-10-06 21:16 00000000O 阅读(149) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C++string类常用函数string类的构造函数:string(const char *s); //用c字符串s初始化string(int n,char c); //用n个字符c初始化此外,string类还支持默认构造函数和复制构造函数,如strin... 阅读全文
posted @ 2014-10-05 18:14 00000000O 阅读(802) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 数字转字符串:用C++的streanstream:#include #Include string num2str(double i){ stringstream ss; ss>num; return num;}上面方法很简便... 阅读全文
posted @ 2014-10-04 15:36 00000000O 阅读(419) 评论(0) 推荐(0)