摘要: 烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术。烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率。烘培和渲染区别渲染是指生成一张图片烘焙是指按模型UV的展开而渲染成一张物体的材... 阅读全文
posted @ 2014-11-09 19:41 00000000O 阅读(875) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://www.cnblogs.com/liuhan333/p/6477161.html 编辑Reset:Reset函数在脚本属性第一次添加到对象上初始化的时候就被调用,当然这个函数也可以显式调用。场景第一次加载下面的函数会在场景加载的时候被调用(场景中的每个对象只会调用1次)。Awaka: 阅读全文
posted @ 2014-11-09 15:11 00000000O 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就... 阅读全文
posted @ 2014-11-09 15:03 00000000O 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 3d主要是粒子系统为主,一个特效可能包含多个粒子系统,需要注意粒子系统尽量减少多余参数,材质shader在手机上要经过优化另外可以使用面片加脚本实现滚动效果,比如瀑布等等具体方法以后补充,占位 阅读全文
posted @ 2014-11-09 13:46 00000000O 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)