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摘要: http://gamerboom.com/archives/76709作者:Alex RoseUnity最近宣布推出额外的2D游戏支持,添加了Box 2D物理和一个精灵管理器。但这里还是有些技巧需要牢记在心。逐帧更改图像只是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色运行,... 阅读全文
posted @ 2015-04-22 19:17 00000000O 阅读(562) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 资源test.jpg(如下)放入Resources文件夹2 切割图片点击图片,在inspector中,选择Texture Type为Sprite(2D and UI),然后点击Sprite Editor,在弹出界面中点击Slice自动切割图片3 Hierarchy... 阅读全文
posted @ 2015-04-21 18:58 00000000O 阅读(194) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(U... 阅读全文
posted @ 2015-04-21 18:58 00000000O 阅读(800) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下... 阅读全文
posted @ 2015-04-21 13:51 00000000O 阅读(151) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文... 阅读全文
posted @ 2015-04-18 21:26 00000000O 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 作者:Christopher LaPollo翻译:Xiaoke 写在前面的前面的话:首先感谢原作者和译者,这是一篇非常棒的文章! 写在前面的话:转载肯定会留原文链接,作者的署名,这是毋庸置疑的.而我的习惯是翻译完文字后会通知到原作者并分享给原作者翻译后的版本,比如像我... 阅读全文
posted @ 2015-04-16 18:32 00000000O 阅读(1174) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 问题描述:打开Android的仿真器,右侧的按键部分对于上下左右键出现以下现象后果是,这些按键都没法使用,由于我是测试一个小游戏,俄罗斯方块,朋友,要是少了上下左右键,让我情何以堪,而且我试过使用键盘,没有用。搜罗了好几个论坛,再加上自己总结,解决方法如下:1、打开E... 阅读全文
posted @ 2015-04-15 10:55 00000000O 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本人最近在操作更新ANDROID SDK时出现类似于题目中的错误,是一启动ECLIPSE时。但是,我现在只是想恢复到原先的开发环境。于是找到本文,方法有效!!!windows 下面安装Android虚拟机,有时候选择更新SDK后,在Eclipse preference... 阅读全文
posted @ 2015-04-14 10:20 00000000O 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文介绍C#中的string是一个引用类型,C# String对象是存放在堆上,而不是堆栈上的,因此,当把一个字符串变量赋给另一个字符串时,会得到对内存中同一个字符串的两个引用。AD:WOT2015 互联网运维与开发者大会 热销抢票大家都知道,C#中的string是一... 阅读全文
posted @ 2015-04-08 22:12 00000000O 阅读(542) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 字符串具有值类型的特点对字符串,对同一个字符串大量修改或者对多个引用赋值同一个字符串对象时会产生大量的临时字符串对象,影响性能,但是CLR为我们做了一些工作来消除这些弊端。 对同一个字符串大量修改的问题可以使用StringBulid来解决这个问题,看看下面这个... 阅读全文
posted @ 2015-04-08 21:45 00000000O 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 需要vm虚拟机:vm10 mac系统: mac10.9vm安装mac补丁 : unlokc-all-v120vm tools for mac10.9: darwin6.0.3.iso 参考http://pan.baidu.com/s/1dD6HqXb... 阅读全文
posted @ 2015-04-06 19:24 00000000O 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Android1 使用unityRemote调试(这种没用,只是在手机看到画面而已)手机安装unityRemote并运行,unity中设置【edit】→【Perferences】,在External Tools中,设置Android SDK Location,连接u... 阅读全文
posted @ 2015-04-06 18:43 00000000O 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 老罗的Android之旅http://blog.csdn.net/Luoshengyang/banketree专注移动平台,涉及android 一些底层http://blog.csdn.net/banketree?viewmode=contents雷霄骅(leixia... 阅读全文
posted @ 2015-04-06 17:16 00000000O 阅读(102) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049写在前面一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader... 阅读全文
posted @ 2015-04-01 19:22 00000000O 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换... 阅读全文
posted @ 2015-03-28 19:31 00000000O 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 内存 - 工作集:私人工作集中的内存数量与进程正在使用且可以由其他进程共享的内存数量的总和。 内存 - 峰值工作集:进程所使用的工作集内存的最大数量。 内存 - 工作集增量:进程所使用的工作集内存中的更改量。 内存 - 私人工作集:工作集的子集,它专门描述了某个进程正... 阅读全文
posted @ 2015-03-28 17:23 00000000O 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目录(?)[-]Focus on GPUs 着眼于GPUGood practice 优秀的实践Sharer optimizations 着色器优化Focus on CPUs 着眼于CPUsGood practice 优秀的实践Physics 物理AndroidGPUF... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 02:24 00000000O 阅读(360) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文系原创整理,欢迎转载,请标明链接 http://www.cnblogs.com/luming1979有问题欢迎加qq群讨论:366239605 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GP... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 02:20 00000000O 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)
摘要: A Vertex Array Object (VAO) is an object which contains one or more Vertex Buffer Objects and is designed to store the information for... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 01:37 00000000O 阅读(111) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/maopig/article/details/6803141在不少人的心目中,显卡最大的用途可能就只有两点——玩游戏、看电影,除此之外,GPU并没有其他的作用了。但是随着微软IE9的正式发布,不少人突然发现,微软一直提到一个名... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 01:06 00000000O 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/41942157批渲染(Batch)batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 22:06 00000000O 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
摘要: U3D中的Profile也是可以直接在链接安卓设备运行游戏下查看的,导出真机链接U3D的Profile看数据,这样能更好的测试具体原因。大概看了下官方的做法,看了几张帖子顺带把做法记录下来。参考:http://docs.unity3d.com/Documentatio... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 22:01 00000000O 阅读(145) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Android中有四种,分别是:ALPHA_8:每个像素占用1byte内存ARGB_4444:每个像素占用2byte内存ARGB_8888:每个像素占用4byte内存RGB_565:每个像素占用2byte内存Android默认的颜色模式为ARGB_8888,这个颜色模... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 21:54 00000000O 阅读(1360) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 21:20 00000000O 阅读(274) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/zengqh/archive/2012/07/02/2573845.html逐顶点光照所谓逐顶点光照,简单地说就是在vetext shader中计算光照颜色,该过程将为每个顶点计算一次光照颜色,然后在通过顶点在多边形所覆盖... 阅读全文
posted @ 2015-03-25 21:46 00000000O 阅读(335) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先了解一下几个概念。一个是时间复杂度,一个是渐近时间复杂度。前者是某个算法的时间耗费,它是该算法所求解问题规模n的函数,而后者是指当问题规模趋向无穷大时,该算法时间复杂度的数量级。 当我们评价一个算法的时间性能时,主要标准就是算法的渐近时间复杂度,因此,在算法分析时... 阅读全文
posted @ 2015-03-22 16:02 00000000O 阅读(221) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读目录1.几种常见的数据结构2.几种常见数据结构的使用情景来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得... 阅读全文
posted @ 2015-03-22 00:00 00000000O 阅读(164) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 阅读目录前言:看看优化需要从哪里着手?CPU的方面的优化:GPU的优化内存的优化回到顶部前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 23:49 00000000O 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)
摘要: API: Driectx 11.0 & 10 Driectx 9.0CTexture Resolution(材质解析度) :16384*16384Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √Tesselation(曲面细分) √De... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 23:12 00000000O 阅读(229) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Inside Geometry Instancing(下)http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/655858此教程版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。商业应用请同我联系。由于本人水平有限,... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 22:15 00000000O 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Inside Geometry Instancing(上)http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/598335翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 22:13 00000000O 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2007/11/10/955293.html早期的三维场景绘制,显卡只是为屏幕上显示像素提供一个缓存,所有的图形处理都是由CPU单独完成,而渲染一个复杂的三维场景,需要在短时间内处理... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 22:11 00000000O 阅读(275) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 为什么要用异步简单说异步就是并行执行两件事,比同步执行快函数a执行3秒,函数b执行5秒,如果按顺序执行需要8秒(同步)使用异步的话,可以用异步先调用函数b,然后正常调用函数a,这时b还没执行完,a已经开始执行了,所以总时间应该会 invoke()同步调用,参数就是委托... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 23:34 00000000O 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C#异步调用的应用实践最经公司工作需要调用一个外部的webservice,同时要将传出的数据进行保存,以自己以前的习惯,就打算逐步操作,失败啊,完全没考虑过用户体验效果,在同事指点下,意识到使用C#异步调用的好处,随便将自己找的一些资料留以保存,以戒后误!我们要明确,... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 22:36 00000000O 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/panjun-Donet/archive/2009/03/03/1284700.html让我们来看看同步异步的区别:同步方法调用在程序继续执行之前需要等待同步方法执行完毕返回结果异步方法则在被调用之后立即返回以便程序在被调... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 22:12 00000000O 阅读(185) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://kb.cnblogs.com/page/116095/ 随着拥有多个硬线程CPU(超线程、双核)的普及,多线程和异步操作等并发程序设计方法也受到了更多的关注和讨论。本文主要是想与园中各位高手一同探讨一下如何使用并发来最大化程序的性能。 多线程和异步操... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 15:44 00000000O 阅读(145) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0402/40149.html在游戏设计过程中定时器是必不可少的工具,我们知道update方法是MonoBehavior中一个人人皆知的定时器方法,每帧都在调用,那还有其他什么定时器的方法呢,这里介绍... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 21:52 00000000O 阅读(335) 评论(0) 推荐(0)
摘要: NGUI学习笔记http://www.taikr.com/course/34/learn#lesson/1107 ce1987 2xxxxx--------------------------------------------------------------... 阅读全文
posted @ 2015-03-12 22:26 00000000O 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.narkii.com/club/thread-305414-1.htmlUnity 4.0推出的Mecanim动画系统已经有一段时间,不过据了解很多的朋友仍然在使用原来的角色动作导入流程,似乎对这个新的动画系统不是很适应,有鉴于此,我们希望通过这... 阅读全文
posted @ 2015-01-29 21:56 00000000O 阅读(272) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://dsqiu.iteye.com/blog/2049743 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面... 阅读全文
posted @ 2015-01-29 12:27 00000000O 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)
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