摘要: 1 HTML DOMHTML DOM (文档对象模型)当网页被加载时,浏览器会创建页面的文档对象模型(Document Object Model)。HTML DOM 模型被构造为对象的树。HTML DOM 树通过可编程的对象模型,JavaScript 获得了足够的能力... 阅读全文
posted @ 2014-06-15 13:31 00000000O 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 blob类型BLOB类型的字段用于存储二进制数据MySQL中,BLOB是个类型系列,包括:TinyBlob、Blob、MediumBlob、LongBlob,这几个类型之间的唯一区别是在存储文件的最大大小上不同。MySQL的四种BLOB类型类型 大小(单位:字节)... 阅读全文
posted @ 2014-06-13 17:51 00000000O 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 个人觉得第二种还是比较实用的,而且也是最常用的~不过当计算算法耗时的时候,不要忘记second,不能只要用Milliseconds来减,不然后出现负值,若是算法耗时太长就得用minutes啦。再不然,就hours……//方案— 优点:仅使用C标准库;缺点:只能精确到秒... 阅读全文
posted @ 2014-06-12 15:00 00000000O 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://www.58os.com/BBS/TechBSS/Article-25108.html我这里说的数据驱动,不是指某种框架,某种结构,或者某种编码方式。 我要说的,是一种开发方式。大家都知道,U3D中,我们可以为某个对象编写一个脚本,然后将这个脚本挂... 阅读全文
posted @ 2014-06-12 14:11 00000000O 阅读(164) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://unity3d.9ria.com/?p=2275这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友... 阅读全文
posted @ 2014-06-12 14:08 00000000O 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://wenx05124561.blog.163.com/blog/static/1240008052012412236777/CMake是一个跨平台的安装(编译)工具,可以用简单的语句来描述所有平台的安装(编译过程)。他能够输出各种各样的makefil... 阅读全文
posted @ 2014-06-10 17:47 00000000O 阅读(2427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何组织编写模板程序 前言常遇到询问使用模板到底是否容易的问题,我的回答是:“模板的使用是容易的,但组织编写却不容易”。看看我们几乎每天都能遇到的模板类吧,如STL, ATL, WTL, 以及Boost的模板类,都能体会到这样的滋味:接口简单,操作复杂。我在5年前开... 阅读全文
posted @ 2014-06-10 16:41 00000000O 阅读(550) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 作用使用类型做参数,是泛型和stl基础,泛型的主要作用是避免危险类型转换2 基本形式泛型函数test.cpp#include using std::cout;using std::endl;//声明一个函数模版,class可以用typename代替,//T可以被任... 阅读全文
posted @ 2014-06-10 16:38 00000000O 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编译器内置宏:先介绍几个编译器内置的宏定义,这些宏定义不仅可以帮助我们完成跨平台的源码编写,灵活使用也可以巧妙地帮我们输出非常有用的调试信息。ANSI C标准中有几个标准预定义宏(也是常用的):__LINE__:在源代码中插入当前源代码行号;__FILE__:在源文件... 阅读全文
posted @ 2014-06-05 14:37 00000000O 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public class A { public static void main(String[] args) { n(); } public static void n() { getCaller(); } public static void getCall... 阅读全文
posted @ 2014-06-05 14:27 00000000O 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public String getLocalIpAddress() { String ipaddress=""; try { for (Enumeration en = Netw... 阅读全文
posted @ 2014-06-04 11:12 00000000O 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代码编辑器IDEWebStorm (Windows, Mac) Cocos2d-html5官方团队在用,非常优秀的工具,请大家支持正版动画编辑器 Animation EditorSpriteHelper关卡编辑器 Level EditorLevelHelper位图字体... 阅读全文
posted @ 2014-05-31 15:33 00000000O 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 环境搭建版本Cocos2d-html5-v2.2,tomcat7.0配置tomcat,然后直接解压Cocos2d-html5-v2.2.zip,访问解压后的根目录的index.html就可以看到demo2 cocos2d-html5目录结构简单说明以samples... 阅读全文
posted @ 2014-05-31 13:21 00000000O 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d-x-html5之HelloWorld深入分析与调试 另:本章所用Cocos2d-x版本为:Cocos2d-html5-v2.1.1http://cn.cocos2d-x.org/download html5的时代正在来临,其可以方便的... 阅读全文
posted @ 2014-05-31 00:45 00000000O 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面就介绍下Android NDK的入门学习过程:入门的最好办法就是学习Android自带的例子, 这里就通过学习Android的NDK自带的demo程序:hello-jni来达到这个目的。一、 开发环境的搭建 在windows系统下,r7以前版本的ndk编... 阅读全文
posted @ 2014-05-07 15:03 00000000O 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类: android2013-06-21 15:49 475人阅读 评论(0) 收藏 举报Android NDK目录(?)[-]System and Software RequirementsRequired development tools本文将讲述内容如下:1... 阅读全文
posted @ 2014-05-07 15:01 00000000O 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: r7及以后版本不需要再配置cywin ,留影先在path中配置ndk的环境变量,位置为ndk的根目录,也可在图5中的位置配置环境变量 阅读全文
posted @ 2014-04-28 12:12 00000000O 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 角色建模略,以后补充2 骨骼绑定一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作1 将Biped骨骼和模型对齐1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模型。如果不选直接对位无效(只在对位时选中这个,对位完立刻关闭,蒙皮不需要选这个... 阅读全文
posted @ 2014-04-24 22:16 00000000O 阅读(829) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Kinect SDK 读取彩色、深度、骨骼信息并用OpenCV显示一、原理说明对于原理相信大家都明白大致的情况,因此,在此只说比较特别的部分。1.1 深度流数据:深度数据流所提供的图像帧中,每一个像素点代表的是在深度感应器的视野中,该特定的(x, y)坐标处物体到离摄... 阅读全文
posted @ 2014-04-24 22:05 00000000O 阅读(1756) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 模型制作2 UVW贴图展开1 打开材质编辑器,给模型一个材质(以后应该以这个材质生成uvw展开,进而生成贴图,贴图绘制完毕后,再贴回这个材质中,就完成了给模型加贴图的操作)2 在编辑面板中添加 uvw展开,在uvw中选择面3 点击uvw展开中的 编辑,可看到uvw... 阅读全文
posted @ 2014-04-21 22:14 00000000O 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开启,关闭快捷键 ,使用快捷键时要按下这个按钮 查看面数 数字键7或者 注意模型可以是四边形面(可编辑多边形),或三角形面(可编辑网格),这两者显示的面数是不同的,定点数相同 快捷键查看与修改 自定义-自定义用户界面(cutomize user interface):设置和查看快捷键 位置变换 Z: 阅读全文
posted @ 2014-04-14 22:51 00000000O 阅读(533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 人物+骨骼+蒙皮+动画完整教程选准备好一个人,做人的方法我在这里就不做了,大家可以学都用poser来做一个。 在大腿里建立4根骨骼! 在前视图中移动如图所示位置! 做一段简单的骨骼向前伸的动画,做40帧就够了! 选中人皮,在修改器里加入skin命令! 加... 阅读全文
posted @ 2014-04-14 22:23 00000000O 阅读(865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 金亨泰村田莲尔金世罗 MetaHuman https://www.unrealengine.com/en-US/metahuman Character Creater4 https://www.reallusion.com/character-creator/ Blender从2.8之后ui调整后非 阅读全文
posted @ 2014-04-14 22:19 00000000O 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自:http://www.cnblogs.com/topicofkevin/archive/2012/03/05/2380808.html 首先看一下skeleton文件,skeleton文件描述和记录了物体的骨骼和动画情况。[html] view plainc... 阅读全文
posted @ 2014-04-09 23:14 00000000O 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 反向动力学,Inverse Kinematics,简称IK。简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK);而IK则是先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位的方法。IK在游戏里最... 阅读全文
posted @ 2014-04-08 17:10 00000000O 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一些国外网站 游戏ai相关 http://aigamedev.com/ http://www.gdcvault.com/ http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/gameprog.html 国内 http://www.aisharing.com/ 浅墨 阅读全文
posted @ 2014-04-08 15:31 00000000O 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 国人终极格斗《蜀山剑侠传》,突破传统横版格斗“二次元”瓶颈,率先开辟3D立体横版格斗网游先河,实现“有纬度”的空间化立体式全景3D战斗体验!游戏大量运用“多点物理碰撞运算模拟、逐行扫描、真人动作捕捉”等新锐技术,带来超越极致的感官享受! 首款“空间立体化”真... 阅读全文
posted @ 2014-04-08 15:21 00000000O 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ogre 是面向对象的3d图形引擎。root 是引擎的一个界面类,包含很多快捷的调用其他类的接口。在ogre中,广泛的使用了单件模式,同时最大的保证了你不需要自己管理资源,除了是你自己new的对象(这很少),基本你只需让ogre负责资源管理就行。这对于一个复杂的类库来... 阅读全文
posted @ 2014-03-31 19:33 00000000O 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别: 1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。 2)、顶点着色器——图形开发人员可... 阅读全文
posted @ 2014-03-25 21:58 00000000O 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考:http://blog.csdn.net/kandyer/article/details/12449973坐标系世界坐标系:绝对坐标物体坐标系:以物体自身为原点的坐标系摄像机坐标系:以摄像机自身为原点,特殊的物体坐标系惯性坐标系:原点与物体坐标系相同,轴与世界坐... 阅读全文
posted @ 2014-03-25 20:36 00000000O 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WinMain的原型:int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,//程序本身的实例句柄 HINSTANCE hPrevInstance,//历史遗留,hPrevInst... 阅读全文
posted @ 2014-03-17 21:44 00000000O 阅读(396) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 原文链接: bert hubert 翻译: 伯乐在线 - 周昌鸿译文链接: http://blog.jobbole.com/61308/人们常常问我有什么C++和编程的书籍推荐,也许是因为我在PowerDNS有一个关于“编写可读性良好的C++代码”的演讲。这篇博文... 阅读全文
posted @ 2014-03-17 21:10 00000000O 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编者按:多核化和集群化是互联网时代的典型特征,那语言需要哪些特性来应对这些特征呢?多数语言在语法层面并不直接支持协程,而通过库的方式支持的协程的功能也并不完整,比如仅仅提供协程的创建、销毁与切换等能力。如果在这样的协程中调用一个同步 IO操作,比如网络通信、本地文件读... 阅读全文
posted @ 2014-03-10 22:05 00000000O 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 补充说明:1 vs2010自带opengl的库,不需要单独下载或做任何配置,(但是lib文件,dll文件放的位置过于分散,用的时候感觉不好用)使用时直接用#include #include #include 这些库的头文件位于C:\Program Files (x86... 阅读全文
posted @ 2014-03-09 20:03 00000000O 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: opengl定义:Open Graphics Library,开放图形程序接口,跨平台,跨语言。提供了与底层图形硬件的接口,是一个功能强大的底层图形库。opengl库种类:gl:核心库,常规,核心图形处理glu:实用库,封装了gl库,实现复杂曲线,曲面,多边形分割,高... 阅读全文
posted @ 2014-03-09 18:17 00000000O 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发OpenGL项目时,在VS开发环境下可能会出现如图所示的错误。在c:\windows\system32和SysWow64文件夹下存在opengl32.dll,此时,所写程序能够正常编译,但是,程序一但运行就提示“无法启动此程序,因为计算机中丢失OPENGL.dll... 阅读全文
posted @ 2014-03-08 20:13 00000000O 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://www.tmtpost.com/97132.html百度阿里和腾讯三家本来的核心业务并不冲突,各守一方阵地,但随着各自的收购注资加上业务的延展而慢慢有了交际,阿里和腾讯在移动支付上拼的火热,腾讯又在游戏分发和360较上了劲,百度还在默默稳固自己的核... 阅读全文
posted @ 2014-03-06 12:20 00000000O 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作用:1 保证类只实例化一次2 提供全局访问接口java实现/** * 单例模式 */public class Singleton { private static Singleton singleton = null;// private Singleton()... 阅读全文
posted @ 2014-02-16 16:25 00000000O 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 计算机系统 CPU(运算器+控制器),存储器,总线,输入输出。 2 运算器与运算方法2.1计算机中数据表示进制转换定点数浮点数非数值数据表示(ASCII码等) 2.2定点浮点加减乘除,移位运算运算器:(Arithmetic Logic Unit),二进制数据进行算... 阅读全文
posted @ 2014-01-23 14:01 00000000O 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 地址空间在32位操作系统环境下,每个进程拥有一片连续的内存空间,程序本身和其需要的数据共存于此,这片空间的每个字节都可以用一个32位无符号数定位,每个字节都有唯一的空间位置,我们称之为地址.这里的内存一般并非真正的物理意义上的存储设备,我们把它叫地址空间.32位系统地... 阅读全文
posted @ 2014-01-22 17:32 00000000O 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑