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WebGL简易教程(十):光照

[TOC] 1. 概述 在上一篇教程[《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》][netlink1]中,实现了对一个地形场景的渲染。在这篇教程中,就给这个地形场景加上光照,让其更加真实,立体感更强。 2. 原理 2.1. 光源类型 在现实中,即使是一个纯白色的物体,你也能很容易识别物体的轮 ...

charlee44 发布于 2019-10-13 19:49 评论(0)阅读(177)
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高清屏下canvas重置尺寸引发的问题

我们知道,清空canvas画布内容有以下两个方法。 第一种方法是cearRect函数: 第二种方法就是用原值重新设置一下canvas的宽(或者高) 第二种方法可以起作用,是因为canvas的一个特点: 每当画布的高度或宽度被重设时,画布内容就会被清空。相关内容可以参考 "https://www.w3 ...

ITman彪叔 发布于 2019-10-13 18:05 评论(0)阅读(22)
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基于记忆性的中值滤波O(r)与O(1)复杂度的算法实现

本文参考博客:https://www.cnblogs.com/Imageshop/archive/2013/04/26/3045672.html 原生的中值滤波是基于排序算法的,这样的算法复杂度基本在O(r2)左右,当滤波半径较大时,排序算法就显得很慢。对此有多种改进算法,这里介绍经典 的Huang ...

KenSporger 发布于 2019-10-12 23:26 评论(0)阅读(56)
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CGAL的安装与使用

CGAL CGAL系大名鼎鼎的计算几何算法库,采用C++语言,代码中大量使用模板,相对比较难读。可以支持float, double, CORE的高精度或者gmp等任意精度库。 安装CGAL 在Windows下,建议采用Setup.exe进行安装,因为可以设定自动下载依赖库gmp, mpfr。 安装时 ...

bitbybit3d 发布于 2019-10-12 15:19 评论(0)阅读(108)
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图像Resize中0.5像素中心对齐的问题

[TOC] 0.5像素对齐的问题 1. 问题提出 在进行图像缩放时,偶尔会看到一些比较奇怪的代码,其中有一个就是0.5像素中心对齐的问题,例如在OpenCV线性插值的代码中有类似如下操作(非源码,只是举例): 2. 原因分析 为什么要先加0.5又减去0.5呢?之前一直认为只是简单的取整操作,后来多次 ...

椒盐蘑菇 发布于 2019-10-11 15:35 评论(1)阅读(67)
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当微信小程序遇到AR(一)

当微信小程序遇到AR,会擦出怎么样的火花?期待与激动...... ...

Starsky星空一航 发布于 2019-10-10 13:14 评论(2)阅读(992)
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WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制

[TOC] 1. 概述 在上一篇教程 "《WebGL简易教程(八):三维场景交互》" 中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放。那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图。 地形也就是DEM(数字高程模型),是由一组网格点组成的模型, ...

charlee44 发布于 2019-10-08 19:13 评论(0)阅读(259)
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【算法随记五】使用FFT变换自动去除图像中严重的网纹。

这个课题在很久以前就已经有所接触,不过一直没有用代码去实现过,最近抽空加以理解并尝试着对这类图像进行自动的处理和优化。 ...

Imageshop 发布于 2019-10-08 08:30 评论(3)阅读(1030)
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WebGL简易教程(八):三维场景交互

基于之前教程的知识,实现了一个三维场景的浏览实例:通过鼠标实现场景的旋转和缩放。 ...

charlee44 发布于 2019-10-06 22:48 评论(0)阅读(138)
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WebGL简易教程(七):绘制一个矩形体

通过一个绘制矩形包围盒的实例,进一步理解了模型视图投影变换。 ...

charlee44 发布于 2019-10-06 21:09 评论(0)阅读(270)
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图像平滑去噪之高斯滤波器

高斯滤波器是根据高斯函数来选择权值的线性平滑滤波器,对随机分布和服从正态分布的噪声有很好地滤除效果。它可以辅助大部分的边缘检测算法, 对图像的边缘进行扩展(边缘厚度变大),使噪声点的灰度降低,从而减少边缘检测中噪声的数量。 二维的高斯函数公式如下: 其中σ为正态分布的标准偏差,其值决定了高斯函数的变 ...

KenSporger 发布于 2019-10-06 18:40 评论(0)阅读(232)
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WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)

通过使用模型视图投影变换,完成第一个真正三维场景的示例:显示一组由远及近的三角形。 ...

charlee44 发布于 2019-10-05 21:41 评论(0)阅读(238)
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多光源(定向光、点光源、聚光灯)

前篇学习了单个的光源,现在在一个场景中放置多个不同的光源,包括一个定向光源、4个点光源、一个聚光灯。 GLSL代码如下(片段着色器): 渲染代码如下: 效果图: 1、定向光+点光源 2、定向光+点光源+聚光灯(软影) ...

茶飘香~ 发布于 2019-10-05 19:16 评论(0)阅读(54)
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WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)

详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的图形变换过程,并推导了其图形变换矩阵。主要包括模型变换、视图变换以及投影变换。 ...

charlee44 发布于 2019-10-04 22:17 评论(0)阅读(299)
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投光物

1、平行光 给出光源的方向向量即可,没有位置(这里不作代码展示了,很简单)。 2、点光源 点光源包含衰减过程。需要给出光源的位置,衰减的三个系数。 片段着色器代码如下: 渲染代码如下: 效果图: 3、聚光灯 聚光灯除了衰减以外,加入了照射范围限制,光源有位置、照射方向、cut角。 片段着色器代码如下 ...

茶飘香~ 发布于 2019-10-04 16:25 评论(0)阅读(26)
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光照贴图

光照贴图一般有漫反射和镜面高光贴图。光照贴图用在片段着色器中,对每个片元计算color时,对于phong光照模型,diffuse和specular材质颜色可以从对应的纹理中采样,这就是光照贴图。 片段着色器代码如下: 渲染代码如下(包含设置光照贴图): 效果图: ...

茶飘香~ 发布于 2019-10-03 22:33 评论(0)阅读(34)
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[Python[CV2]] -- 352: error -- 来自截取图片

今天想用CV2 截个ROI ( Region Of Interest ) 的时候, 是这样写的 结果, 发现是截取img 那句出了错 应该为: 先纵后横 这样就OK了 cv2.selectROI 用法: selectROI(windowName, img, showCrosshair=None, f ...

MYLM 发布于 2019-10-03 22:10 评论(0)阅读(26)
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基于RGB与HSI颜色模型的图像提取法

现实中我们要处理的往往是RGB彩色图像。对其主要通过HSI转换、分量色差等技术来提出目标。 RGB分量灰度化: RGB可以分为R、G、B三分量。当R=G=B即为灰度图像,很多时候为了方便,会直接利用某个分量来进行灰度化,如下图所示: 上图中R分量下红色部分明显比其他两幅更偏白;同样地G分量草地较淡, ...

KenSporger 发布于 2019-10-02 21:22 评论(0)阅读(196)
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基于阈值的灰度图像提取法

对于简单的灰度图像,如果目标与背景的灰度存在一定的差异,那么可以用阈值来提取目标。关键是确定阈值,常用方法有: 模态法、P参数法、可变阈值法、大津法和迭代逼近法等。 模态法: 取直方图的波谷作为阈值。适用于目标与背景灰度差异较大,目标与背景的直方图各有一个波峰的灰度图像。 如果直方图凹凸较激烈,寻找 ...

KenSporger 发布于 2019-10-02 00:42 评论(0)阅读(155)
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直线DDA,直线和圆的Bresenham算法

图形EasyX库: https://files.cnblogs.com/files/asahiLikka/EasyX_v20120304%28beta%29.zip ...

AsahiLock 发布于 2019-09-24 20:17 评论(0)阅读(148)