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2025年5月21日
ThreeJs源码分析1 - 基础数学类
摘要: ThreeJs源码分析1 - 基础数学类 数学部分作为计算机图形学必学的部分,本文章不讲具体实现,只介绍threejs中有哪些数学类,以及其中需要重点关注的地方。部分比较核心的代码在其他文章中专门分析。尤其是不同类型的图形求交的部分。 Vector类 Vector类中包括了Vector2、Vecto
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posted @ 2025-05-21 22:28 李煎饼_GISer
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2024年4月16日
【THREE.js源码】Geometry和Attribute
摘要: BufferGeometry 本文涉及的内容: BufferGeometry InstancedBufferGeometry BufferAttribute InstancedBufferAttribute InterleavedBuffer InstancedInterleavedBufferAt
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posted @ 2024-04-16 12:13 李煎饼_GISer
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2024年3月26日
Cesium的相机(2)
摘要: 本节主讲相机的Heading\Pitch和Roll。 Cesium的相机主要是通过局部坐标的偏航角、俯仰角和翻滚角确定相机姿态的。 上一节我们知道,Cesium在获取这三个角度的时候,会将以地球球心为原点的地心地固坐标ECEF转为ENU东北天坐标系,ENU坐标系中,X轴指向正东,Y轴指向正北,Z轴指
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posted @ 2024-03-26 18:25 李煎饼_GISer
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【Cesium源码系列】Cesium的相机(1)
摘要: Cesium相机内部保存着相机的基本信息,主要有以下几个属性: _transform:对外只读,变换矩阵 _invTransform:对外只读,变换矩阵的逆 _actualTransform:对内,实际变换矩阵 _actualInvTransform:对内,实际变换矩阵的逆 position:对外,
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posted @ 2024-03-26 09:09 李煎饼_GISer
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2024年3月20日
【THREE.js源码】THREE.js的layers
摘要: THREE.js中控制物体的显隐有多种方式,在不考虑使用材质、剖切等使用着色器的方式控制显隐的情况下,还有两种代码级别的方式,或者说通过物体的属性,可以控制显隐。 一种是使用Object3D基类的visible属性。当visible设置为true时,物体显示,当visible设置为false时,会跳
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posted @ 2024-03-20 09:21 李煎饼_GISer
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2024年2月29日
【Cesium杂谈】Cesium的tilingScheme和天地图服务
摘要: Cesium的tilingScheme Cesium的tilingSchme决定了瓦片的组织方式。内部实现了两种tilingScheme方式:GeographicTilingScheme和WebMercatorTilingScheme。 tilingScheme类有以下一些成员变量 ellipsoi
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posted @ 2024-02-29 16:03 李煎饼_GISer
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2024年1月25日
【每日GIS算法】(1)二维矢量的运算
摘要: 二维向量的基础运算主要有以下几种 矢量的加法 矢量的减法 矢量的乘法 矢量的除法 矢量的模 矢量的点乘 矢量的叉乘 矢量的归一化 针对不同的场景,我们为二维矢量类提供对应的实例方法,但是由于这些实例方法会修改对象内部的数值,因此还提供对应的静态方法,在不改变原来的向量的情况下,返回一个新的向量。 1
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posted @ 2024-01-25 18:22 李煎饼_GISer
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【每日GIS算法】(0)不同实体的构造
摘要: 本系列文章主要使用typescript手动实现GIS算法,其目的并不在于能够在正式生产中直接使用,而是可以通过对这些算法的实现,了解一些GIS方法的具体原理。本系列文章一定程度上与计算机图形学关系密切,也可以更好地了解图形学中相关知识点。 本文作为本系列文章的第一篇,首先实现一些基础的几何实体的构造
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posted @ 2024-01-25 18:20 李煎饼_GISer
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2023年7月26日
【Cesium源码系列】Cesium地形格式解析
摘要: # Cesium地形数据解析 Cesium地形数据采用了一种扩展名为`.terrain`的二进制文件结构,该结构为`quantized-mesh-1.0`格式的、简单多重采样的四叉树金字塔结构。每个瓦片的地形数据包含了当前瓦片的顶点信息、三角网信息、索引信息以及扩展信息等。访问每个瓦片的服务地址为:
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posted @ 2023-07-26 20:42 李煎饼_GISer
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2023年7月24日
【WebGL系列-04】清除缓冲区并绘制图形
摘要: # 清除缓冲区并绘制图形 前文中已经准备好了webgl程序和绘制所用的数据,但是在绘制图像之前,还要对画布进行处理。 ## 清除缓冲区 由于图像的绘制是一帧一帧绘制,每一帧针对当前的状态,计算屏幕上每个像素的颜色,得到最终的绘制结果。这些状态被保存在一个叫帧缓冲区的地方。帧缓冲区不仅能存储颜色数据,
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posted @ 2023-07-24 13:32 李煎饼_GISer
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