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NVIDIA Maxine Video Effects SDK 編程指南 - 实践小记

博主头像 NVIDIA Maxine Video Effects SDK 編程指南 NVIDIA Maxine Video Effects支持基于 AI 的视觉效果,这些效果可以输入标准网络摄像头画面数据,同时也可以传入一张图或者来自ffmpeg解码器的帧数据,让使用者可以轻松集成到视频会议和视频特效内容创建... ...

Three.js教程:对象克隆、复制

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 其他系列工具:NSDT简石数字孪生 对象克隆.clone()和复制.copy() Threejs大多数对象都有克隆.clone()和复制.copy()两个方法,点模型Points、线模型Line、网格网格模型Mesh一样具有这两个方法。 复制方法.cop ...

网格优化Remesh——Tangential Smooth

博主头像 一、Laplace平滑 简单的拉普拉斯平滑算法的原理是将每个顶点都移动到相邻顶点的平均位置,即采用所谓伞状算子: 在伞状结构中表示这样的过程如下图: 拉普拉斯平滑算法有很多进一步的变形,首先在求取平均位置时,可以采用不同的加权策略,例如对不同的邻接点采用不同的权值。一般来说,距离中心点P较远的邻接点 ...

CesiumJS 源码杂谈 - 时间与时钟系统

博主头像 [TOC] 你知道吗? - Cesium 是元素 **铯** 的英文单词,而 **铯原子钟** 具有世界上最高的计时精度 - 时间,是时刻间隔的意思,时刻是静态的点;而时间就指有起止时刻的一段范围 - 很多应用都要有一个时钟,例如 GPS 授时、实时渲染系统,时间可以测量很多事物,万物运动也体现了时 ...

复现YOLO5所遇到的问题

博主头像 一、 解决方案: 由于没有影响模型继续运行,理解为简单的warning。根据查询问题,推断是由于 pytorch和torchvision的版本原因导致的。 二、 解决方案: 由于没有影响模型继续运行,理解为简单的warning。 但是根据提示,找到functional.py的445行, 加上,ind ...

A-Buffer简介

博主头像 A-Buffer简介 A-Buffer是一种图形学(渲染方向)上的用于可见面分析(Visble Surface Detection)的技术。 可见面分析最常见的技术有以下三种: Z-Buffer 算法(或者叫 Depth-Buffer 算法) Back-Face Detection方法,该方法用于剔 ...

CesiumJS 源码杂谈 - 从光到 Uniform

博主头像 之前对实时渲染(RealTimeRendering)的殿堂就十分向往,也有简单了解过实时渲染中的光,无奈一直没能系统学习。鉴于笔者已经有一点 CesiumJS 源码基础,所以就抽了一个周末跟了跟 CesiumJS 中的光照初步,在简单的代码追踪后,发现想系统学习光照材质,仍然是需要 RTR 知识的, ...

界面重建——Marching cubes算法

博主头像 一、引子 对于一个标量场数据,我们可以描绘轮廓(Contouring),包括2D和3D。2D的情况称为轮廓线(contour lines),3D的情况称为表面(surface)。他们都是等值线或等值面。 以下是一个2D例子: 为了生成轮廓,必须使用某种形式的插值。这是因为我们只在数据集中的一个有限点 ...

unity中实现地球与大气层的特效渲染(非物理向)

博主头像 在很多太空科幻类的电影、游戏中、我们常常看到在太空中的星球的场景,在这些场景中我们可以看到真实的行星地表光影效果和云层、以及非常炫酷的大气层效果。在unity中我们也可以创建类似的效果。本文我将介绍如何在unity shader中编写地球特效渲染。 上图是最终的效果。实现这样的效果可以使用基于物理的 ...

翻越相机标定的奥林匹斯

博主头像 在机器视觉领域,相机标定是不可或缺的一步,而张氏标定法,因其灵活性,是各种标定方法中最有影响力的一种,称其为相机标定的 "奥林匹斯山" 并不为过 张正友 99年发表的论文 "Flexible Camera Calibration by Viewing a Plane from Unknown Ori ...

如何在unity中手写一个四叉树地形lod系统(二)

博主头像 在根据四叉树节点创建了1365个地形分块网格并保存到本地后,我们接下来要在游戏运行的过程中动态地显示所需的网格,这是最关键的一步。 如何根据摄像机位置动态地选择地形块?这其中体现了由整体到局部,从简单到复杂的原则。 0、 我们首先创建三个缓存列表。 1、 我们先将索引为0的地形分块(即最高LOD等级 ...

【Unity3D】基于粒子系统实现烟花特效

博主头像 1 需求实现 ​ 粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。 ​ 实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文件): 粒子发射阶段,只有一个粒子(记为 Spindle 粒子 ...

InstructPix2Pix: 动动嘴皮子,超越PS

博主头像 摘要:InstructPix2Pix提出了一种使用文本编辑图像的方法:给定输入图像和编辑指令,告诉模型要做什么,模型将遵循这些指令来编辑图像。 本文分享自华为云社区《InstructPix2Pix: 动动嘴皮子,超越PS》,作者:杜甫盖房子。 InstructPix2Pix: Learning to ...

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