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利用pandas读取Excel表格,用matplotlib.pyplot绘制直方图、折线图、饼图

利用pandas读取Excel表格,用matplotlib.pyplot绘制直方图、折线图、饼图 数据: 折线图代码: 结果: 直方图代码: 结果: 饼图代码: 结果: 最后大家发现其实也应简单的;画啥样的图就是把函数换下就可以的; 当然,咱们也可以往函数里加一些参数,变得更直观,这个可以专门搜索这 ...

随风彳亍 发布于 2019-09-19 16:19 评论(0)阅读(650)
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WebGL简易教程(四):颜色

通过绘制彩色三角形的示例,介绍了varying变量,顶点着色器与片元着色器之间数据传输的过程:顶点装配与光栅化。 ...

charlee44 发布于 2019-09-14 17:46 评论(0)阅读(210)
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WebGL2系列之采样器对象

前言 在WebGL1中,纹理的图片和采样信息都是写在纹理对象之中. 采样信息告诉GPU如何去读取贴图上图片的信息。 如果我们希望从同一个图片多次读取像素信息,但是每次读取的时候使用的过滤方式不一样, 此时我们需要创建两个不同的纹理对象。 "你说这样是不是很烦啊" WebGL: “。。。” 采样器对象 ...

ITman彪叔 发布于 2019-09-07 14:31 评论(0)阅读(46)
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实例化渲染

实例化渲染适用于使用同一个模型渲染多次的情景,比如草地,一堆岩石等。 1、先看一个渲染方形100次的例子: 其顶点着色器会有少许适应实例化渲染的变化 可以看到着色器中传入了100个偏移向量。顶点着色器中内置了一个变量gl_InstanceID,此变量表示当前绘制的实例编号(从0开始)。那么我们可以用 ...

茶飘香~ 发布于 2019-09-06 15:09 评论(0)阅读(75)
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几何着色器

一般我们只使用了顶点和片段着色器,这也是基本和必须的两个着色器,而几何着色器是一个可选的着色器,其位于顶点和片段着色器之间。 几何着色器接收来自顶点着色器的一个片元的一组顶点,然后可以对其进行变换,可以输出新的不同类型的片元,也可以增加顶点数,其功能非常强大。 一般写法如下: 可以看到首先定义了输入 ...

茶飘香~ 发布于 2019-09-04 15:29 评论(0)阅读(66)
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WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)

通过一个绘制三角形的具体实例,详解了WebGL中缓冲区对象(buffer object)的使用。 ...

charlee44 发布于 2019-09-04 11:09 评论(0)阅读(267)
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Unity3D 基于ShadowMap的平滑硬阴影

传统的ShadowMap在明暗边缘处都会有很难看的锯齿,常规的解决办法都会在使用ShadowMap渲染阴影的时候通过背面剔除把这种缺陷隐藏掉,最后剩下一个影子。但是这样一来,自阴影就会丢失,因而传统的做法又会通过局部光照来重新为这个物体添加上部分自阴影,也就是咱们常见的Phone光照模型、Blinn... ...

L-灵刃 发布于 2019-09-03 17:47 评论(2)阅读(407)
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Unity3D 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边

3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶点构成的线条做边缘检测(注:和基于图像的边缘检测的检测方式是不同的,但都叫边缘检测)。在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边。着手点是1... ...

L-灵刃 发布于 2019-09-02 16:38 评论(2)阅读(320)
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Uniform Buffer

Uniform Buffer 是一个很有用的缓存,可以将大量的需要传递至多个着色器的矩阵、向量数据等存储在uniform buffer中。这是一个公共的缓存,所以当多个着色器需要传递相同的数据时,可以使用uniform buffer,减少代码量,应该也可以较少CUP传递至GPU的数据量。 大体思路是 ...

茶飘香~ 发布于 2019-09-02 16:28 评论(0)阅读(90)
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摄影基础知识入门

这是一篇关于摄影基础知识的入门介绍。多图警告,加载会非常慢。 ...

LightningStar 发布于 2019-08-29 20:14 评论(0)阅读(253)
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立方体贴图

立方体贴图,也称CubeMap。其实就是一张包含六个面的纹理贴图,一般情况下是加载六张贴图构成cubemap。 加载代码如下: 使用cubemap实现天空盒 片段着色器中采样纹理 效果展示: 1、反射 - 盒子 2、反射 - nanosuit 3、折射 - nanosuit ...

茶飘香~ 发布于 2019-08-29 19:23 评论(0)阅读(44)
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OSG与Shader的结合使用

[toc] 1. 概述 以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤编程的。OSG是OpenGL的一些顶层的封装,使用shader的时候看不到这些步骤了,所以有点不习惯。这里我总结了两个最简单的例子。 2. 固定管线着色 OSG一个最简单的 ...

charlee44 发布于 2019-08-28 22:57 评论(0)阅读(180)
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自由变形技术(Free-Form Deformation)

自由变形技术Free-Form Deformation是编辑几何模型的重要手段,它于80年代由Sederberg等人提出,目前许多三维建模软件中都有这种变形算法。自由变形方法在变形过程中并不是直接操作几何模型,而是把几何模型嵌入到变形空间,然后通过操作变形空间来使得嵌入其中的几何模型发生变形,如图所 ...

算法小丑 发布于 2019-08-28 16:20 评论(0)阅读(754)
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帧缓冲

帧缓冲,显卡渲染出的图像会保存在默认的帧缓冲之中,其包括的附件有颜色、深度、模板缓冲。 我们可以创建自己的帧缓冲。 我们需要为其附加一些附件(如,颜色、深度、模板缓冲)。 对于颜色,我们可能有时需要在渲染后做后期处理,那么就需要获取渲染后的像素值,这种情况下好的选择是使用颜色纹理作为附件。 而深度和 ...

茶飘香~ 发布于 2019-08-27 17:41 评论(0)阅读(59)
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jt格式文件读取,osg显示插件更新

osgdb_jt 最近还是更新了一下 osgdb_jt 插件。解码jt格式核心库jt_toolkit,通过静态链接到Plugin jt产生osgdb_jt插件,使得osg可以可视化jt格式文件。 用法 osg为OpenSceneGraph 3.6.3官方源码编译,只有osgdb_jt为新增编译文件。 ...

bitbybit3d 发布于 2019-08-23 15:09 评论(0)阅读(126)
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混合渲染

颜色向量有四个分量RGBA,之前只是用了RGB颜色分量,从来没有使用过A-alpha透明度,今天看了一下资料,简单总结一下。 1、在frag着色器中使用discard,对透明度小于0.1的片段进行丢弃 效果图:(图中的草是一张方形的纹理图,可以对alpha<0.1f的部分进行丢弃,只绘制草的部分) ...

茶飘香~ 发布于 2019-08-19 14:48 评论(0)阅读(40)
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Unity 渲染教程(一):矩阵

转载:http://gad.qq.com/program/translateview/7181958 创建立方体网格。· 支持缩放、位移和旋转。 · 使用变换矩阵。 · 创建简单的相机投影。 这是关于渲染基础的系列教程的第一部分。它涵盖了变换矩阵。 首先,从程序化网格开始,让我们先遍历下“网格基础” ...

26周岁 发布于 2019-08-19 10:37 评论(0)阅读(166)
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编译Assimp傻瓜教程

使用vs2017编译assimp,并导入到OpenGL工程目录下 ...

zhxmdefj 发布于 2019-08-18 23:22 评论(0)阅读(467)
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OpenGL光照3:光源

本文是个人学习记录,学习建议看教程 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 投光物(光源) 我们目前使用的光照都来自于空间中的一个点,它能给我们不错的效果,但现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同 将光 投射 (Cast)到物体的 ...

zhxmdefj 发布于 2019-08-17 13:09 评论(0)阅读(146)
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Minimum Barrier Salient Object Detection at 80 FPS 论文阅读笔记

这几天帮学长研究这篇论文,整理了这些笔记,由于我在CV方面刚刚入门,博客中可能会有很多错误与不当之处,希望大家能多多指正。 附上我自己修改的C++代码,可以运行在windows环境下: 链接:https://pan.baidu.com/s/1nnQO9HEkiaRLYHRAIzNDaw 提取码:ja ...

CV小萌新 发布于 2019-08-17 10:53 评论(0)阅读(103)