摘要: 问题 场景:一个由多个平面叠加的场景 ,每个平面使用半透明的 shader 进行渲染,每个平面的渲染结果互相叠加在最终的目标上,其中每个平面的大小都几乎占满显示区域。 这样的场景原以为不会有很大的渲染部分的耗时,但是性能测试数据却显示,在高通 845 的手机上,仅 3D 渲染部分需要耗时 37.87 阅读全文
posted @ 2022-05-18 17:27 皮斯卡略夫 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PAK 文件 Pak 文件是 Unreal 打包素材的文件。一个 Unreal 程序可以使用或者不使用 Pak 来管理素材。 Unreal 的 Pak 文件内包括了物体,材质,blueprint,map等等。Level 以 map 的形式保存。 Dynamic load map from pak 目 阅读全文
posted @ 2021-05-21 10:16 皮斯卡略夫 阅读(1000) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 对 OpenGL 中 depth 概念的一些理解 首先,OpenGL Pipeline 有这些 transform: Model View Projection -> Clipping -> [ Perspective Divide( a part of Projection) ] -> Viewp 阅读全文
posted @ 2020-12-08 13:43 皮斯卡略夫 阅读(443) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Skeleton with Assimp 骨骼动画解析 骨骼动画是图形学中十分常见应用很广泛的一个技术,也是比较基础的内容,作为图形学的工程师需要将这一部分内容梳理清晰,主要关键在于几点:第一,分清楚 骨骼 、 节点 两个概念;第二,熟悉使用 Assimp(或者其他的)的解析方式,并编程实现骨骼的解 阅读全文
posted @ 2019-09-30 17:56 皮斯卡略夫 阅读(1746) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android GL deadlock timeout error CRASH 在 PBR&IBL 的开发过程中,在 Linux 验证程序运行正常后,移植到 Android 平台,发现程序 crash. 程序的逻辑是,响应页面某按钮点击事件,在gl线程加载渲染模型以及做PBR和IBL的预计算工作,之 阅读全文
posted @ 2019-04-26 14:29 皮斯卡略夫 阅读(1961) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android device debug by Charge Only mode Method 1 Connect devices to computer and execute Find current device's info: is VendorID and is ProductID The 阅读全文
posted @ 2019-03-25 11:08 皮斯卡略夫 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Linux 工程向 Windows 平台迁移的一些小小 tips VS2013 C++11 Visual Studio 2013 没有做到对 C++11 所有的支持,其中存在的一个特性就是 In class member initializer 例如我们的代码在某个类的构造函数中使用初始化列表,并用 阅读全文
posted @ 2019-01-25 17:02 皮斯卡略夫 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: I found something in the Specification of OpenGL Version 4.6 (Core Profile): The output of Vertex Shader: If the output variables are passed directly 阅读全文
posted @ 2018-11-15 17:51 皮斯卡略夫 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Build Assimp library for Android 首先各路教程中有推荐使用 NDK 或者 STANDALONE TOOLCHAIN 编译的,根据我的理解,这两种方式都是可以的,如果能直接使用 NDK 编译成功的话,就没有必要使用 STANDALONE TOOLCHAIN 了。 NDK 阅读全文
posted @ 2018-11-05 14:59 皮斯卡略夫 阅读(1503) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用 GLFW GLAD 创建 Linux(Ubuntu) 下的 OpenGL 开发环境 阅读全文
posted @ 2018-09-26 11:00 皮斯卡略夫 阅读(8863) 评论(0) 推荐(1) 编辑