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DirectX:Color

Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。 计算机色彩基础 颜色的表示 人眼对红、绿、蓝三色光最为敏感,而绝大多数颜色都可以通过这三种颜色按不同比例混合产生,同时,绝大多数单色光也可以分解为红、绿、蓝三色光,这就是色度学 ...

Li_F 发布于 2019-10-20 16:33 评论(0)阅读(7)
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Shadow Map(单方向)

很早就想看阴影映射,一直拖到了现在,今天终于看了单方向的阴影映射,然后搭了个场景看了一下效果(每次搭场景感觉有点麻烦)。 阴影映射的大体过程: 思路: 1、渲染深度贴图 以光源的位置为相机位置进行一遍渲染,当然了得使用GBuffer(延迟着色)进行离屏渲染,这样可以将深度存入一张纹理。之后可以通过平 ...

茶飘香~ 发布于 2019-10-19 23:02 评论(0)阅读(8)
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GLSL 参考GIMP源码实现色彩平衡调节

色彩平衡 修图工具中的色彩平衡一般用来根据亮度等级调整图片中颜色的偏色,调整偏色涉及到加色原理和减色原理 其实我们通过三原色加色原理的图片就可以知道,红色的对比色是青色,蓝色的对比色是黄色,绿色的对比色是品红,这样说可能不太直观,其实我们只要试一下,把图片的r值整体提高,图片会偏红(废话),降低r值 ...

凌夜霜 发布于 2019-10-18 18:31 评论(0)阅读(52)
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分享一个关于Opencv的小总结

import cv2 #opencv读取的格式是BGR import numpy as np 一、#读入文件 img=cv2.imread('cat.jpg') #’’引号内是图片所在盘的地址+名字,如:D:/1.jpg img_gray = cv2.cvtColor(img,cv2.COLOR_B ...

我有酒两杯 发布于 2019-10-16 20:50 评论(0)阅读(19)
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点集配准技术(ICP、RPM、KC、CPD)

在计算机视觉和模式识别中,点集配准技术是查找将两个点集对齐的空间变换过程。寻找这种变换的目的主要包括:1、将多个数据集合并为一个全局统一的模型;2、将未知的数据集映射到已知的数据集上以识别其特征或估计其姿态。点集的获取可以是来自于3D扫描仪或测距仪的原始数据,在图像处理和图像配准中,点集也可以是通过 ...

算法小丑 发布于 2019-10-16 14:19 评论(0)阅读(81)
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WebGL简易教程(十一):纹理

[TOC] 1. 概述 在之前的之前的教程[《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》][netlink1]中,绘制了一个带颜色的地形场景。地形的颜色是根据高程赋予的RGB值,通过不同的颜色来表示地形的起伏,这是表达地形渲染的一种方式。除此之外,还可以将拍摄得到的数字影像,贴到地形上面,得到 ...

charlee44 发布于 2019-10-16 12:31 评论(0)阅读(177)
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ffmpeg-python 任意提取视频帧

▶ 环境准备 1、安装 FFmpeg "音/视频工具 FFmpeg 简易安装文档" 2、安装 ffmpeg python 3、【可选】安装 opencv python 4、【可选】安装 numpy ▶ 视频帧提取 准备视频素材 抖音视频素材下载: "https://anoyi.com/dy/top" ...

anoyi 发布于 2019-10-14 09:55 评论(0)阅读(57)
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一种快速简便优秀的全局曲线调整与局部信息想结合的非线性彩色增强算法(多图深度分析和探索)

低照度图像增强也一直是图像研究方面的重点,主要原因有二。一是这种光照不充足的照片在生活中常常会遇到;二是这方面的算法其实可以很容易扩展到HDR图像中。本文从一篇论文作为切入点,深入的分析这方面的传统算法的最佳模式,并结合实践指出在实际处理时遇到的潜在的问题和解决方案。 ...

Imageshop 发布于 2019-10-14 08:39 评论(2)阅读(382)
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WebGL简易教程(十):光照

[TOC] 1. 概述 在上一篇教程[《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》][netlink1]中,实现了对一个地形场景的渲染。在这篇教程中,就给这个地形场景加上光照,让其更加真实,立体感更强。 2. 原理 2.1. 光源类型 在现实中,即使是一个纯白色的物体,你也能很容易识别物体的轮 ...

charlee44 发布于 2019-10-13 19:49 评论(0)阅读(109)
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高清屏下canvas重置尺寸引发的问题

我们知道,清空canvas画布内容有以下两个方法。 第一种方法是cearRect函数: 第二种方法就是用原值重新设置一下canvas的宽(或者高) 第二种方法可以起作用,是因为canvas的一个特点: 每当画布的高度或宽度被重设时,画布内容就会被清空。相关内容可以参考 "https://www.w3 ...

ITman彪叔 发布于 2019-10-13 18:05 评论(0)阅读(9)
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基于记忆性的中值滤波O(r)与O(1)复杂度的算法实现

本文参考博客:https://www.cnblogs.com/Imageshop/archive/2013/04/26/3045672.html 原生的中值滤波是基于排序算法的,这样的算法复杂度基本在O(r2)左右,当滤波半径较大时,排序算法就显得很慢。对此有多种改进算法,这里介绍经典 的Huang ...

KenSporger 发布于 2019-10-12 23:26 评论(0)阅读(19)
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CGAL的安装与使用

CGAL CGAL系大名鼎鼎的计算几何算法库,采用C++语言,代码中大量使用模板,相对比较难读。可以支持float, double, CORE的高精度或者gmp等任意精度库。 安装CGAL 在Windows下,建议采用Setup.exe进行安装,因为可以设定自动下载依赖库gmp, mpfr。 安装时 ...

bitbybit3d 发布于 2019-10-12 15:19 评论(0)阅读(22)
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图像Resize中0.5像素中心对齐的问题

[TOC] 0.5像素对齐的问题 1. 问题提出 在进行图像缩放时,偶尔会看到一些比较奇怪的代码,其中有一个就是0.5像素中心对齐的问题,例如在OpenCV线性插值的代码中有类似如下操作(非源码,只是举例): 2. 原因分析 为什么要先加0.5又减去0.5呢?之前一直认为只是简单的取整操作,后来多次 ...

椒盐蘑菇 发布于 2019-10-11 15:35 评论(1)阅读(26)
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当微信小程序遇到AR(一)

当微信小程序遇到AR,会擦出怎么样的火花?期待与激动...... ...

Starsky星空一航 发布于 2019-10-10 13:14 评论(0)阅读(96)
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WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制

[TOC] 1. 概述 在上一篇教程 "《WebGL简易教程(八):三维场景交互》" 中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放。那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图。 地形也就是DEM(数字高程模型),是由一组网格点组成的模型, ...

charlee44 发布于 2019-10-08 19:13 评论(0)阅读(152)
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【算法随记五】使用FFT变换自动去除图像中严重的网纹。

这个课题在很久以前就已经有所接触,不过一直没有用代码去实现过,最近抽空加以理解并尝试着对这类图像进行自动的处理和优化。 ...

Imageshop 发布于 2019-10-08 08:30 评论(3)阅读(393)
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WebGL简易教程(八):三维场景交互

基于之前教程的知识,实现了一个三维场景的浏览实例:通过鼠标实现场景的旋转和缩放。 ...

charlee44 发布于 2019-10-06 22:48 评论(0)阅读(55)
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WebGL简易教程(七):绘制一个矩形体

通过一个绘制矩形包围盒的实例,进一步理解了模型视图投影变换。 ...

charlee44 发布于 2019-10-06 21:09 评论(0)阅读(174)
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图像平滑去噪之高斯滤波器

高斯滤波器是根据高斯函数来选择权值的线性平滑滤波器,对随机分布和服从正态分布的噪声有很好地滤除效果。它可以辅助大部分的边缘检测算法, 对图像的边缘进行扩展(边缘厚度变大),使噪声点的灰度降低,从而减少边缘检测中噪声的数量。 二维的高斯函数公式如下: 其中σ为正态分布的标准偏差,其值决定了高斯函数的变 ...

KenSporger 发布于 2019-10-06 18:40 评论(0)阅读(33)
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WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)

通过使用模型视图投影变换,完成第一个真正三维场景的示例:显示一组由远及近的三角形。 ...

charlee44 发布于 2019-10-05 21:41 评论(0)阅读(155)