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Unity3D 卡通描边之控制线条粗细

一、前言 之前我发表过一篇Unity3D 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边,最重要的实时描边已经实现了,本文接下来要完善一下它。 在之前的实时描边中,使用了几何着色器中的LineStream来进行绘制线条的,这样绘制线条是无法脱离底层特性来在所有平台上通用式地控制线条的粗细,这就需要我们再做文章。 ...

L-灵刃 发布于 2019-12-09 20:41 评论(0)阅读(96)
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WebGL简易教程——目录

[toc] 1. 绪论 最近研究WebGL,看了《WebGL编程指南》这本书,结合自己的专业知识写的一系列教程。之前在看OpenGL/WebGL的时候总是感觉OpenGL/WebGL看的时候懂,实际用起来却挺难,感觉中间总是隔着很多东西。现在一路边学边写,才明白这中间缺少的其实就是总结,是实践;把这 ...

charlee44 发布于 2019-12-08 12:31 评论(3)阅读(115)
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WebGL简易教程(十四):阴影

[toc] 1. 概述 所谓阴影,就是物体在光照下向背光处投下影子的现象,使用阴影技术能提升图形渲染的真实感。实现阴影的思路很简单: 1. 找出阴影的位置。 2. 将阴影位置的图元调暗。 很明显,关键还是在于如何去判断阴影的位置。阴影检测的算法当然可以自己去实现,但其实OpenGL/WebGL已经隐 ...

charlee44 发布于 2019-12-07 14:32 评论(0)阅读(136)
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OpenGL 之 Compute Shader(通用计算并行加速)

平常我们使用的Shader有顶点着色器、几何着色器、片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于通用计算并行加速,现在对其进行介绍。 介绍Compute Shader之前需要先介绍一下ImageTexture: 普通的Textur ...

茶飘香~ 发布于 2019-12-07 00:46 评论(0)阅读(26)
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浮点运算与boost.multiprecision

在C++中,float占4个字节,double占8个字节,均采用 IEEE 754 浮点标准;内部都是以二进制为基础,表述实数,有些实数可以被精确表述,比如0.2,但有些不行,比如0.3。针对这一点,前不久有篇专门的文章介绍这个: "浮点运算为什么不准?有人为0.30000000000000004建 ...

bitbybit3d 发布于 2019-12-06 18:08 评论(0)阅读(21)
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optix之纹理使用

1、在OpenGL中生成纹理texture optix中的纹理直接使用OpenGL纹理的id,不能跨越OpenGL纹理,所以我们先在OpenGL环境下生成一张纹理。 这个过程就很熟悉了: 这个本来很简单,但是我在这儿遇到了一个错误,将此生成的纹理放入Optix出现了错误: 原因是我之前在上面红色显示 ...

茶飘香~ 发布于 2019-12-01 23:36 评论(0)阅读(14)
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WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)

[TOC] 1. 概述 事物是普遍联系的。为了达到更加真实的渲染效果,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中。这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中,用来替代颜色缓冲区或深度缓存区。由于其结果并不直接被显 ...

charlee44 发布于 2019-12-01 11:41 评论(1)阅读(143)
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关于OpenCASCADE数组序列的起始值

C/C++的数组是从0开始计算的,5个值的数组则下标会对应 0, 1, 2, 3, 4。 在数学上可能不这么数,我所知道的 Mathematica 内的 List 是从 1 开始作为下标的。 OpenCASCADE对数组下标的设计早期更靠近数学的理念,从1开始,这明显与C/C++语言标准不同,所以对 ...

bitbybit3d 发布于 2019-11-28 00:52 评论(0)阅读(5)
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每次都能让人头大的 Shader -- 从一次简单的功能说起

最近有个功能, 要渲染从主相机视角看到的另一个相机的可视范围和不可见范围, 大概如下图 : 简单来说就是主相机视野和观察者相机视野重合的地方, 能标记出观察者相机的可见和不可见, 实现原理就跟 ShadowMap 一样, 就是有关深度图, 世界坐标转换之类的, 每次有此类的功能都会很悲催, 虽然它的 ...

tiancaiKG 发布于 2019-11-25 15:56 评论(0)阅读(26)
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计算机图形学学习(1)—— 基础篇:欢迎来到图形学的世界

1.1 图形学的基本概念、相关学科和发展历史 计算机图形学 研究怎样利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。 Computer Graphics is the art or science of producing graphical images with the aid o ...

马尔尤尤 发布于 2019-11-23 14:25 评论(0)阅读(43)
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OpenGL笔记(4)纹理

纹理单元的理解 Shader中要用到纹理: uniform sampler2D texture1; Main读取图片数据,创建了纹理: unsigned int texture1; 怎么把c++里加载的纹理传给shader程序里呢? 这就要用到纹理单元。 glBindTexture(GL_TEXTU ...

Lxliiin 发布于 2019-11-12 16:33 评论(0)阅读(30)
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去掉图片黑背景输出为透明背景

最近遇到了一个需求,是要去掉一张图片的黑色背景,如下图所示: 如果使用OPENCV ,加上一些图像处理的算法,是可以实现去除任何背景的。但是由于这个需求就是去掉黑色背景,感觉没必要用到哪些比较复杂的算法。 于是打算在网络上搜索了一下,开始没有搜搜到,倒是搜索到一篇用ps如何来去掉黑色背景的思路: " ...

ITman彪叔 发布于 2019-11-11 16:34 评论(0)阅读(47)
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WebGL简易教程(十二):包围球与投影

[TOC] 1. 概述 在之前的教程中,都是通过物体的包围盒来设置模型视图投影矩阵(MVP矩阵),来确定物体合适的位置的。但是在很多情况下,使用包围盒并不方便计算,可以利用包围盒再生成一个包围球,利用包围球来设置MVP矩阵。 在[《WebGL简易教程(十):光照》][netlink1]中,给地形赋予 ...

charlee44 发布于 2019-11-09 22:11 评论(0)阅读(154)
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LearnOpenGL学习笔记(二)纹理

开始学习OpenGL,参考的是著名的LearnOpenGL这个网站,在这里做一些总结性的记录,只是方便自己日后查找或者记录自己的一些拓展思考,关于OpenGL的具体内容请移步: https://learnopengl cn.github.io/ 或英文原版:https://learnopengl.c ...

青空哲也 发布于 2019-11-09 20:44 评论(0)阅读(33)
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LearnOpenGL学习笔记(一)画个三角形

开始学习OpenGL,参考的是著名的LearnOpenGL这个网站,在这里做一些总结性的记录,只是方便自己日后查找或者记录自己的一些拓展思考,关于OpenGL的具体内容请移步: https://learnopengl cn.github.io/ 或英文原版:https://learnopengl.c ...

青空哲也 发布于 2019-11-09 16:32 评论(0)阅读(37)
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LearnOpenGL笔记(3)着色器

GLSL向量的一些操作 vec2 someVec; vec4 differentVec = someVec.xyxx; vec3 anotherVec = differentVec.zyw; vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy; 定义着色器类 ...

Lxliiin 发布于 2019-11-07 20:45 评论(0)阅读(30)
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电子地图配图和符号化的一些参数和方法

一、地图元素的地图级别与比例尺的缩放范围 20 564 84619 1128 846 169318 2257 1693 338617 4514 3386 677116 9028 6771 1354215 18056 13542 2708414 36112 27084 5416813 72224 54 ...

举着栗子 发布于 2019-11-07 10:19 评论(0)阅读(40)
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使用glReadPixels 读取颜色缓存,深度缓存和模板缓存数据

转载,我看到的这篇博客也是转载别人的,我都不知道原始在哪儿^_^ glReadPixels (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels); format和ty ...

茶飘香~ 发布于 2019-11-06 16:56 评论(0)阅读(28)
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进一步使用 模板缓冲(stencil)

最近做课题的时候需要计算一个 view(就是一次渲染得到的帧) 下的重叠像素个数(两个物体或更多的物体重叠)。 最开始我的想法是渲染一个物体输出一张纹理,这样对比物体之间的纹理就知道重叠了。但是这样当物体很多的时候需要输出太多的纹理到CPU,太慢了,也很麻烦。 后来和同学讨论了一下,觉得是不是可以使 ...

茶飘香~ 发布于 2019-11-06 16:41 评论(0)阅读(35)
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Mac录制或保存视频后如何放大?

想要在录制和拍摄视频后在喜欢的场景(例如Mark)中放大视频吗?本文将向您展示如何放大视频并通过裁剪视频和“平移和缩放”效果来制作Ken Burns效果。Filmora9是一款功能强大的视频编辑器,具有所有常用的视频编辑工具,以及一系列视频效果,转场,标题和各种选项,可共享您的创作。 如何放大视频[ ...

源码分析 发布于 2019-11-06 16:34 评论(0)阅读(29)