摘要: 记录 2024.4.2记:感觉最近几个月idea疯狂迸发,目前正在落地针对移动端延迟管线的超分&帧生成算法,冲冲冲。 2023.11.18记:秋招尘埃落定,最终还是选择留在了腾讯。这次秋招中最大的感悟就是要老老实实准备基础八股+刷题,无论你平时学/做的东西再怎么前沿。 秋招最早约面试的是米哈游提前批 阅读全文
posted @ 2023-06-27 11:50 KillerAery 阅读(1328) 评论(7) 推荐(2) 编辑
摘要: 目录Shadow Ray 概述Distance Field Soft Shadows(DFSS)计算安全角度DFSS 算法过程Contact ShadowsShadow Map Space Contact Hardening Shadows [2023]其它常见 Ray TracingHybrid 阅读全文
posted @ 2024-01-09 13:16 KillerAery 阅读(380) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 目录Deferred Texturing为什么需要 Deferred Texturing?光栅化的 Helper Lane 开销Draw Call 更容易合批利用 V-Buffer 可以做更多事情Visibility BufferMaterial Culling是否抛弃 G-Buffer?抛弃 G- 阅读全文
posted @ 2023-07-11 14:47 KillerAery 阅读(714) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录硬件光追(Hardware Ray Tracing)加速结构(Acceleration Structure,AS)AS 策略Ray Tracing PipelineRay Generation ShaderIntersection ShaderHit ShaderRay Query软件光追(So 阅读全文
posted @ 2023-06-19 15:30 KillerAery 阅读(1284) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 目录Importance Sampling(IS)Light BVH [2018~2019]预构建 BVH重建 BVH基于 BVH node 的 ISReal-time Stochastic Lightcuts [2020]莫顿序排序(Morton Order Softing)构建 Light Tr 阅读全文
posted @ 2023-03-10 12:14 KillerAery 阅读(952) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录逐像素遍历光源 or 绘制光源形状逐像素遍历光源Draw Light Volume(绘制光源形状)Tile-based Light CullingCulling 流程Injection Pass [逐 tile 收集]Injection Pass [逐光源注入] [可选]Compact Pass 阅读全文
posted @ 2023-02-21 00:02 KillerAery 阅读(1740) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: 目录Cache 形式基于烘焙的 Irradiance Probe四面体镶嵌(Tetrahedral Tessellations)Indirect Light CacheVolumetric Light MapLocal PRT [2023]DDGIRTXGI 1.0 [2019]RTXGI Volu 阅读全文
posted @ 2022-10-26 14:35 KillerAery 阅读(4753) 评论(4) 推荐(4) 编辑
摘要: 目录Surfel 持久化存储Surfel 数据组成Surfel 数据结构Acceleration StructureGridHash GridGrid + 稀疏存储Surfelization基于屏幕的生成 [2021]基于 RSM 的生成基于 Triangle 的预生成 [2016]基于 Ray T 阅读全文
posted @ 2022-10-02 01:40 KillerAery 阅读(3906) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 目录Nvidia Real-time Denoisers(NRD) v3.xReBLUR 前置知识空间滤波(Spatial Filtering):Diffuse & Specular泊松分布样本(poisson samples)自适应半径(adaptive radius)模糊权重(blur weig 阅读全文
posted @ 2022-09-03 17:55 KillerAery 阅读(1936) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 目录Spatial Filtering(空间滤波)基于距离的高斯滤波Bilateral Filtering(双边滤波)基本问题Temporal Filtering(时序滤波)Motion VectorVelocity Buffer [TODO]混合系数基本问题SVGF [2017]Joint Bil 阅读全文
posted @ 2022-08-29 01:44 KillerAery 阅读(1786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这次的主题主要是利用线程级并行减少 CPU-bound,从多线程的角度出发 CPU-bound 与 memory-bound float 类型的计算类耗时: 1次float乘法 ≈ 1次float减法 ≈ 1次float加法≈ 4次float加法(SIMD优化成功)≈ 32次float加法(CPU有 阅读全文
posted @ 2022-06-01 13:04 KillerAery 阅读(3296) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要: 本博客将用于记录搜集到的 Skin Rendering 技术,持续更新中。 目前还有相当些错误,正在修改中(目前简单实现了一下皮肤渲染的demo,但还在继续改进 XD) 现实皮肤模型 在渲染皮肤时主要关注以下光照路径: 镜面反射:6%入射皮肤的光被皮肤最上层油脂菲涅尔反射 实现例子:dual spe 阅读全文
posted @ 2021-12-22 18:22 KillerAery 阅读(4714) 评论(3) 推荐(9) 编辑
摘要: 目录Reflective Shadow Maps(RSM)RSM 重要性采样RSM 的应用与缺陷Screen Space Ambient Occulsion(SSAO)SSAO BlurSSAO 半球采样SSAO 的应用与缺陷Screen Space Directional Occlusion(SS 阅读全文
posted @ 2021-10-31 21:12 KillerAery 阅读(3076) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 概念:环境光照(Environment Lighting) 修正了以前笔记上关于环境光照的错误概念。 环境光照(Environment Lighting):用于大型、复杂但强度较小的光源,包括天空光(Sky Light)和云散射的光、从场景中的超大型物体反弹的间接光照以及超大型 area light 阅读全文
posted @ 2021-09-29 17:04 KillerAery 阅读(6006) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要: 目录Shadow MappingShadow BiasPeter Panning 问题 & 简单 TrickSlope Scale Based Depth BiasPercentage Closer Filtering(PCF)分布采样函数PCF 算法过程硬件 PCFPercentage Close 阅读全文
posted @ 2021-08-28 22:08 KillerAery 阅读(4991) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前言 在毕业之际,总算是做出了一个关于Minecraft类游戏地形生成的DEMO作为毕业设计,虽然说不上有多高大上,但也算是给 Gameplay 技能栈多点了一个熟练度,了解了下一些关于地形生成的算法。不过由于博主并未透彻研究过Minecraft的源代码,凭着部分别参考资料去猜测地形生成的实现方式, 阅读全文
posted @ 2021-06-11 10:00 KillerAery 阅读(6955) 评论(5) 推荐(10) 编辑